Web Analytics
eXec.plMAGAZYN UŻYTKOWNIKÓW KOMPUTERÓW AMIGA

Dodano: 2016-03-27 17:41, Autor: st, Kategoria: Publicystyka, Liczba wyświetleń: 6875

A A A

AMOS Professional - kurs programowania dla początkujących cz.2

W drugiej części szkółki programowania w AMOSie poruszamy temat łańcuchów znaków i zmiennych. Zapraszamy do lektury - kurs prowadzi Czesław Mnich.

W tej części szkółki nauczymy się budować szkielet naszego programu. Na początek zajmiemy się jednym z najprostszych pojęć zwanym "Strings" (łańcuchy znaków).

Łańcuchy znaków (Strings)

"String" to liczba znaków połączonych w jeden łańcuch. Na obu końcach łańcucha umieszcza się cudzysłów aby trzymać wszystko razem i przechowywać oddzielnie od pozostałej części programu. Każdy łańcuch oznaczony jest również własną nazwą, którą można w każdej chwili wywołać i użyć w dowolnym miejscu programu. Znak dolara "$" przytwierdzony jest do każdej nazwy stringa aby zaznaczyć, że ta nazwa odnosi się do łańcucha.

Znak cudzysłów uzyskamy po wciśnięciu dwóch klawiszy [Shift] + [2], zaś dolara po przytrzymaniu klawisza [Shift] + [4].
Znakami w łańcuchu mogą być litery, cyfry, symbole lub przestrzenie. Poniżej podałem prosty przykład łańcucha nazwanego "A$".

A$="AMOS PROFESSIONAL"
Print A$

Po wpisaniu powyższych linijek wyświetli się napis AMOS PROFESSIONAL. Możemy uzyskać ten sam efekt stosując trzy różne łańcuchy.

A$="AMOS"
B$=""
C$="PROFESSIONAL"
Print A$+B$+C$

Stringi są niezwykle przydatne i mogą działać samodzielnie lub współpracować ze sobą jak pokazuje ostatni przykład.
Spróbujmy teraz następny przykład:

A$="AMOS PROFESSIONAL"-"S"
Print A$

Na ekranie pojawi się napis: AMO PROFEIONAL bez liter "S".

Zmienne (Variables)

Istnieją pewne elementy programu komputerowego, które służą do przechowywania wyników obliczeń. Nazwy tych składowanych lokalizacji znane są jako "zmienne".

Pomyśl o zmiennej jako nazwie miejsca, gdzie przebywa wartość, a wartość ta może zmieniać się w wyniku obliczeń dokonanych przez komputer. Podobnie jak łańcuchy (strings), zmienne mają własne nazwy, a gdy nazwa zostanie wybrana może mieć daną wartość, jak ta:

SCORE=100
Print SCORE

Ten przykład tworzy zmienną o nazwie "SCORE" (wynik) o wartości 100.

Nazewnictwo zmiennych

Zasady nazewnictwa zmiennych jest bardzo proste. Po pierwsze, wszystkie nazwy zmiennych muszą zaczynać się od litery, a nie od cyfry. Po drugie, nazwy zmiennych nie mogą rozpoczynać się od liter, które tworzą jedno z poleceń w AMOSie. Przykładowo użycie zwrotu "PRINTFOOT=1" jest nie do przyjęcia, ponieważ komputer rozpozna pięć pierwszych liter jako polecenie PRINT.

Nazwy zmiennych mogą być krótkie na jeden znak czy długie do 255 znaków, ale nigdy nie mogą zawierać pustych miejsc jak w przykładzie poniżej:

AMOS PRO=1

Tak powinna wyglądać poprawna nazwa zmiennej:

AMOSPRO=1
Print AMOSPRO

Aby wprowadzić dłuższą nazwę dla zmiennej musimy użyć znaku podkreślenia [-], zamiast spacji przytrzymując klawisze [Shift] i [-]. Na przykład:

IAM_A_LONG_LEGAL_VARIABLE_NAME=1
Print IAM_A_LONG_LEGAL_VARIABLE_NAME

Rodzaje zmiennych

Istnieją trzy typy zmiennych, które mogą być stosowane w amosowych programach.

Liczby całkowite (Whole Numbers)

Pierwszy z tych typów, gdzie zmienna oznacza liczbę całkowitą, przykładowo 1 lub 9999. Te zmienne są idealne do utrzymywania wartości stosowanych w grach komputerowych, na przykład:

HI_SCORE=1000000
Print HI_SCORE

Liczby te mogą mieć wartość od -147483648 do 147483648.

Zmienne rzeczywiste (Real number variables)

Zmienne mogą również reprezentować wartości ułamkowe, takie jak 1.2 lub 99.99 a wyniki tych zmiennych mogą być niezwykle dokładne. Dokładność liczb po obu stronach punktu dziesiętnego (znanego jako "liczb zmiennoprzecinkowych") zostanie w pełni wyjaśnione w innym rozdziale. Zmienne rzeczywiste muszą mieć zawsze dodany symbol "#" na końcu ich nazw jak na poniższym przykładzie.

REAL_NUMBER#=3.14
Print REAL_NUMBER#
Zmienne String (String variables)

Ten typ zmiennych służy do przetrzymywania znaków tekstowych. Każdy tekst może zawierać od zera do 65500 znaków. Zmienne te oznaczamy w cudzysłowiu oraz na końcu nazw dodajemy znak $ informując tym AMOSa o zamiarze przechowywania w nich tekstu. Przykład:

NAME$="Name"
GUITAR$="Twang"
Print NAME$,GUITAR$
Zmienne do przechowywania danych (Storing variables)

Wszystkie zmienne przechowywane są w obszarze pamięci 8k zwanej "buforem". Obszar ten może pomieścić około 2000 numerów lub dwie strony normalnego tekstu i został on ustawiony na najmniejszy jak tylko to było możliwe, aby dać więcej przestrzeni dla banków pamięci i ekranów graficznych. Gdy nie ma wystarczająco dużo miejsca na zapisanie wszystkich zmiennych w programie pojawi się komunikat o błędzie "Out of variable space".
Wielkość przestrzeni do przechowywania zmiennych może być zwiększona w dowolnym momencie, a jedynym ograniczeniem co do wielkości przechowywania zmiennych jest ilość dostępnej pamięci w komputerze.


Dodaj komentarz

Discord (online: ) «»
Online: 6
  • CizarCizar
  • HengHeng
  • IMPBotIMPBot
  • juenjuen
  • LaubzegaLaubzega
  • m...m...
dołącz do kanału »
Discord
Online: 6
  • CizarCizar
  • HengHeng
  • IMPBotIMPBot
  • juenjuen
  • LaubzegaLaubzega
  • m...m...
dołącz do kanału »
Menu
O tym piszemy
Baza wiedzy