eXec.plMAGAZYN UŻYTKOWNIKÓW KOMPUTERÓW AMIGA
Logowanie
MAGAZYN UŻYTKOWNIKÓW KOMPUTERÓW AMIGA

niedziela, 25. czerwca, 2017, 17:43

Dodano: 2015-01-20, Autor: Czesław Mnich, Kategoria: Oprogramowanie, Liczba wyświetleń: 1802

A A A

LightWave 3D - podstawy

LightWave 3D

Wprowadzenie

LightWave 3D jest programem do tworzenia grafiki w trzech wymiarach. Swoje korzenie zapoczątkował na Amidze już pod koniec lat 80-tych. Pierwsze wersje programu wymagały do działania drogiego Video Tostera dopiero wersja 3.5 wydana w 1994 roku była pierwszą oficjalną wersją nie wymagającą tego urządzenia. Program nie bez powodu znany jest przez wszystkich amigowców. Używano go do tworzenia efektów specjalnych w wielu filmach takich jak SeaQuest DSV, Babylon 5, Robocop, Freejack czy Star Trek. Pomimo, że nie należał do tanich i mało kto mógł sobie na niego pozwolić w czasach świetności Amigi to trzeba przyznać, że wysoką cenę rekompensował swoimi możliwościami.

LightWave 3D składa się z dwóch osobnych programów: Layoutu i Modelera. Modeler używany jest do tworzenia obiektów, zaś Layout służy do ustawiania sceny, animowania i renderowania.

LightWave 3D

LightWave 3D: Tak oto prezentuje się program w wersji 3.5 wraz z dodatkami

Modeler

Przyciski

Zanim przejdę do opisu jak tworzyć obiekty w Modelerze na początku wspomnę co dokładnie znajduje się na ekranie. Jak można zauważyć w lewym górnym rogu ekranu mamy 6 zakładek opisanych jako: "Objects", "Modify", "Multiply", "Polygon", "Tools", "Display". W zależności na jaką zakładkę klikniemy takie otrzymamy menu z opcjami z lewej strony ekranu.

W zakładce "Objects" możemy wczytywać/zapisywać oraz tworzyć nowe obiekty. Zakładka "Modify" służy do wykonywania podstawowych operacji na obiektach np. zmiana wielkości czy obracanie, opcje zawarte w zakładce "Multiply" pozwalają na tworzenie bardziej skomplikowanych kształtów za pomocą takich operacji jak Bevel czy wytłaczanie po ścieżce. Narzędzia z zakładki "Polygon" pozwalają na dokładne operowanie poszczególnymi wierzchołkami i płaszczyznami, w "Tools" znajdziemy min. operator Boolean który służy do wycinania otworów w obiektach, "Display" to głównie opcje związane z wyświetlaniem/ukrywaniem elementów na ekranie.

W prawym górnym rogu ekranu znajduje się 20 małych przycisków, które pozwalają na tworzenie obiektów w oddzielnych warstwach co znacznie ułatwia pracę z programem. Możemy również użyć dowolnej warstwy jako tło dla innego rysowanego obiektu. W lewym dolnym rogu ekranu mamy dwa czarne okienka, jedno podaje dokładne współrzędne kursora myszy natomiast drugie wielkość widocznej siatki. Na dole ekranu przycisk "Point" oferuje pracę na punktach zaś "Polygon" na ściankach. Kolejne przyciski na dole ekranu czyli "Cut", "Copy", "Paste " umożliwiają podstawowe operacje na obiektach takie jak wycinanie, kopiowanie i wklejanie. Ostatnim przyciskiem jest "Undo", który pozwala przywrócić poprzednie ustawienia. Niestety nie oferuje wielopoziomowego przywracania.

Rysowanie kulki

Teraz jak już wiemy do czego służą podstawowe przyciski możemy wreszcie przejść do tworzenia pierwszego obiektu jakim jest kulka. Wybieramy z zakładki "Objects->Ball" i rozciągamy kulkę lewym przyciskiem myszy "LPM" w 3 oknach z nałożoną siatką. Aby nasza kulka przypominała wyglądem kulkę a nie jajko to klikamy na klawisz "n" a następnie na przycisk "Reset". Po tej czynności kulka zrobi się okrągła. Teraz aby nasza kulka prezentowała się ładnie i była mniej kanciasta to w polu "Sides" wpisujemy wartość "32" a dla "Segments" "16". Zatwierdzamy "OK" i klikamy "ENTER" a kulka zostanie utworzona.

Wyłączamy przycisk "Ball" aby nie rysować więcej kulek. Przy okazji możemy włączyć na dole ekranu przycisk "Polygon" ponieważ od teraz będziemy pracować tylko na ściankach. Możemy również włączyć w Modelerze ruchomy widok tworzonego obiektu w sekcji "Display->Options". Preview: "Static" da nam statyczny podgląd zaś "Moving" ruchomy. "Alt + LPM" - pozwala na obracanie obiektu w prawym górnym oknie podglądu.

LightWave 3D LightWave 3D

Modeler: Tworzenie pierwszego obiektu za pomocą narzędzia "Ball" oraz włączenie okna podglądu

Klawiszologia

Poniżej opisałem parę podstawowych skrótów klawiszowych, które ułatwią nam pracę z programem LightWave 3D.
"a" - powiększa obiekt do wielkości okna
"." (kropka) - przybliża obiekt
"," (przecinek) - oddala obiekt
Do zaznaczania punktów na obiekcie używamy myszy trzymając "LPM" lub rysując lassem "PPM + Shift".
"/" - odznacza wszystkie zaznaczone punkty myszką
"Shift + a" - powiększa zaznaczony fragment na cale okno

Warto tutaj dodać, że pełna klawiszologia dostępna jest po naciśnięciu klawisza "Help" zarówno w Layoucie jak i Modelerze.

Klawiszologia  Layout Klawiszologia Modeler

Od lewej: Pełna klawiszologia Layouta oraz Modelera w wersji 3.5

Nadanie nazwy dla obiektu

W zakładce "Objects->Options" w polu "Current Surface" wpisujemy "Kulka" i klikamy na przycisk "Create". Aby przypisać powierzchnię dla kulki musimy zaznaczyć całą kulkę, następnie z menu "Polygon->Surface" wybrać z listy utworzoną wcześniej nazwę "Kulka" i kliknąć na przycisk "Apply". Teraz nasz obiekt ma nałożoną powierzchnię o nazwie "Kulka". W "Display ->Stats" możemy sprawdzić ile nasza kulka ma ścianek. Kolejnym krokiem jest zapisanie naszego obiektu pod nazwą "Kulka" w "Object ->Save As".

Tworzenie podłogi

Na początku musimy zrobić aby nasza kulka była widoczna jako (czarne) tło dla rysowanej podłogi (zobacz poniższy rysunek). W tym celu musimy włączyć drugą warstwę klikając na drugi przycisk z pierwszego rzędu oraz pierwszy z drugiego rzędu z menu znajdującego się pomiędzy przyciskami "Display" a "Layout".

Następnie klikamy na "Objects->Box", rysujemy podłogę i rozciągamy ją w 3 oknach. Po zakończeniu klikamy klawisz "ENTER" i wyłączamy przycisk "Box" aby nie rysować już więcej pudełek. Zaznaczamy podłogę myszką i wybieramy z zakładki "Objects->Options". W "Current Surface" wpisujemy "Podłoga" i klikamy na przycisk "Create". Następnie wchodzimy do "Polygon->Surface", wybieramy z listy "Podłoga" i dajemy "Apply". Zapisujemy obiekt jako "Podłoga" w "Object ->Save As" .

LightWave 3D LightWave 3D

Modeler: Zaznaczenie obiektu i nakładanie powierzchni o nazwie "Kulka". Rysowanie podłogi na tle kulki

Layout

Jako, że dwa obiekty mamy już gotowe to możemy spokojnie przejść do "Layout'a". Klikamy na przycisk "Layout" z sekcji "Objects->Load Object" i wczytujemy dwa stworzone przez nas obiekty (jeden po drugim). Na sam koniec zatwierdzamy przyciskiem "Continue".

Ustawienie kamery i światła

Aktualny widok z kamery zobaczymy po wybraniu "View->Camera", zaś aby móc go edytować musimy włączyć dodatkowo "Edit->Camera". W sekcji "Mouse" przycisk "Move" jest odpowiedzialny za poruszanie kamerą w 4 kierunkach dodatkowo oferuje przybliżanie oraz oddalanie kamery. Przycisk "Rotate" pozwala na ustawienie dowolnego kąta nachylenia dla kamery. Po ustawieniu przybliżenia klikamy "ENTER" a następnie "OK" w ten oto sposób zapiszemy ustawienia dla kamery kluczując pierwszą klatkę animacji.

Po wciśnięciu przycisku "Edit->Light" możemy zmienić parametry dla lampy. Kolejnym krokiem jest oddalenie źródła światła od naszego obiektu, który domyślnie znajduje się w środku kulki. W tym celu przełączamy się na widok z góry "View->XZ" i wciskamy przycisk "Move", który ułatwi nam to zadanie. Na sam koniec możemy sprawdzić jaki jest widok z lampy na nasz obiekt "View->Light". Jeżeli wszystko ustawiliśmy dobrze to możemy ponownie zakluczować klatkę klikając dwa razy na klawisz "ENTER".

LightWave 3D LightWave 3D

Layout: Aktualny widok z kamery oraz lampy

Rendering

W sekcji "Camera" możemy wybrać rozdzielczość dla naszego obrazka. Standardowo jest tam ustawiona rozdzielczość "Medium Resolution". W menu "Record" możemy ustawić podgląd renderingu "Render Display" na 8-bit HAM (AGA). Do zapisu naszego renderingu służy przycisk "Save RGB Images" gdzie podajemy nazwę dla naszego obrazka. Na sam koniec klikając na klawisz "F10" wyrenderujemy nasz obrazek.

Kulka - dodawanie efektów

W zakładce "Effects" odznaczając przycisk "Solid Backdrop" wyłączymy czarne tło dla obrazka co automatycznie załączy nam gradienta. Dla "Ground Color" podajemy takie same wartości jakie ma "Sky Color" czyli (120, 180, 240). Nakładanie materiałów robimy w zakładce "Surfaces->Current Surface". Wybieramy tam obiekt "Kulka" i wciskamy przycisk "Smoothing", który wygładzi nam kulkę. Możemy teraz wczytać jeden z gotowych materiałów aby był widoczny na kulce klikając na "Load Surface" i wybierając na przykład chrom "RipplingChrome".

Aby kulka była metaliczna w "Reflectivity" (jak kulka ma odbijać otoczenie) ustawiamy na 100% oraz "Specular Level" na 100%. Mniejsze odbicie światła ustawiamy w "Glassiness" przełączając na "High", zaś "Diffuse Level" (ilość światła rozproszonego jaki nasz obiekt będzie odbijać) na 0%.

Żeby zobaczyć nasze odbicia w zakładce "Camera" musimy włączyć "Trace Reflection", zaś aby zobaczyć cień kulki na podłodze (z lampy) włączamy "Trace Shadows". Jeżeli chcemy jaśniejszy cień to w zakładce "Lights->Ambient Intensivity" zmieniamy z 25% na 50%. Miększy cień zrobimy również zmieniając lampę z "Distant" na "Spot", następnie włączamy poniżej "Shadow Map" a dla "Shadow Fuzziness" (miękkość cienia) ustawiamy z 1.0 na 10.

LightWave 3D LightWave 3D

Efekt końcowy po włączeniu cieni i tekstur

Podłoga - ustawianie tekstury

W "Surfaces->Current Surface" wybieramy "Podłoga" a jako pierwszy kolor dla szachownicy ustawiamy przykładowo niebieski (0, 0, 255) za pomocą przycisku "Surface Color". Aby nałożyć teksturę szachownicy klikamy na przycisk z literą "T" znajdujący się obok przycisku "Outline Only" a następnie w "Texture Type" wybieramy "Checkerboard".

Wielkość kratek szachownicy zmieniamy poniżej w "Texture Size" z 1.0 na 0.5 dla "X, Y, Z". Jako drugi kolor dla szachownicy wybierzemy czerwony (255, 0, 0) używając przycisku "Texture Color". Na sam koniec aby w podłodze odbijała się kulka trzeba jej dodać w zakładce "Surfaces->Reflectivity" z 0 na 25% a "Diffuse Level" na 80%.

Na sam koniec zapisujemy stworzone obiekty w zakładce "Objects"->"Save All Objects", materiały w "Surfaces->Save Surface" oraz całą scenę w zakładce "Scene->Save Scene" pod nazwą "Kulka". Efekt końcowy możecie podziwiać na powyższym zdjęciu.

Podsumowanie

Artykuł powstał na podstawie filmu "Historia LightWave 3D 1985-1994 + tutorial dla wersji 3.5" zamieszczonego w serwisie YouTube przez znanego w środowisku amigowym Piotra "jubi" Zgodzińskiego. Dla tych co mają problemy z obsługą programu zapraszam do zapoznania się z powyższym materiałem. Zachęcam również do zapoznania się z innymi pracami, stworzonymi za pomocą programu Blender przez ww. autora odwiedzając jego prywatną stronę z projektami. Mam nadzieję, że zmotywuje to co poniektórych do stworzenia wspaniałych rzeczy za pomocą tego niesamowitego narzędzia.

Czesław Mnich
zobacz inne nasze artykuły » komentarzy: 6



eXec.pl

AmigaOS.pl

Polecamy
Najpopularniejsze
eXec blog

Świat poza Amigą: