eXec

Przegląd "pinballi" pod DOSBoxem

Utarło się że Amiga była najlepszym komputerem do "pinballi". Nie mam zamiaru z tą obiegową opinią polemizować, gdyż rzeczywiście w swoim czasie to właśnie z naszej platformy wychodziły dalej w świat tego typu gry, a choćby odmienny od pecetów sposób wyświetlania grafiki nie pozostawiał wątpliwości, na którym komputerze w odbijanie kuleczki gra się najlepiej. Nie zmienia to jednak faktu, że Amigę ominęło kilka ciekawych "kąsków", a kilka innych dobrze nam znanych, bynajmniej nie na przyjaciółce błyszczy najjaśniejszym blaskiem. Na szczęście mamy pod ręką emulator środowiska MS-DOS - DOSBox, który sprawia, że możemy zagrać na Amidze w to co kiedyś nas ominęło. Nie będę się rozpisywał na temat samego emulatora, gdyż stosowny artykuł, na temat DOSBoxa, znajdziecie na łamach naszego serwisu, przejdę więc od razu do prezentacji samych gier.

Pinball Dreams 2

Pinball Dreams 2

Nie jest produkcją ze stajni Digital Illusions, a znanej nam z nie najlepszej konwersji Pinball Manii grupy Spidersoft. Skoro za sprawę wzięli się nie artyści, a jedynie rzemieślnicy nie ma co liczyć na fajerwerki. Trzeba jednak przyznać, że ci drudzy nie odwalili fuszerki i produkt prezentuje się więcej niż przyzwoicie. W zasadzie poza przesunięciem licznika z górnej części stołu na sam dół mamy do czynienia z wierną kopią jedynki tyle, że w zmienionej scenerii. Oczywiście jako produkcja wtórna nie wnosząca nic nowego do gatunku i w pewnych szczegółach ustępująca pierwowzorowi (genialnej muzyki Olafa Gustafssona nic nie pobije) przeszła bez większego echa. Niemniej w gruncie rzeczy mamy do czynienia wciąż z Pinball Dreams, grą legendą, w której zakochało się wielu graczy i która sprawiła, że wymierający dzisiaj gatunek, wówczas przez kilka dobrych lat miał świecić triumfy. W nowej odsłonie Dreams zamiast stołu kosmicznego Ignition znajdziemy utrzymany w klimatach morskich Neptun, zamiast kolei żelaznej na dzikim zachodzie - dżunglę, zamiast "robić" karierę muzyka w Beat Box, musimy walczyć z kosmicznymi terrorystami w Robot Warriors, a horror zastąpiły nam dwupłatowe samoloty. Bezwzględnie warto zagrać, szczególnie polecam grę fanom jedynki, którzy przez te blisko 20 lat zdążyli już na pamięć poznać chyba każdy piksel w grze. Nowe stoły mogą być tutaj ciekawą odskocznią. Pinball Dreams 2 nie ma dużych wymagań, przy czym należy pamiętać, że nawet niewielkie wymagania względem realnego PC w sposób znaczny przekładają się na maszynę jakiej potrzeba nam do komfortowej gry za pomocą DOSBoxa. Z własnego doświadczenia wiem, że sprzęt na poziomie A1 z G4 powinien wystarczyć choć w przypadku pierwszego ze stołów animacja kulki pozostawia lekki niedosyt, na mojej Amidze One G4 800MHz.

Epic Pinball

Epic Pinball Epic Pinball

Pinball Dreams uczynił z 21st Century absolutnego lidera w dziedzinie "pinballi", której to pozycji firma nie oddała w zasadzie do końca swojego istnienia. Nie znaczy to jednak, że nie było pretendentów pragnących zająć miejsce suwerena na piedestale. Do takich należy z pewnością zaliczyć Epic, Sierrę, czy całą rzeszę pomniejszych graczy. Jednak tak naprawdę tylko pierwszy z wymienionych mógł pochwalić się produktami mogącymi rywalizować z grami wielkiego konkurenta. W 1993 roku duet 21st Digital Illusions zaprezentował światu Pinball Fantasies, produkt nowej generacji z animowanymi panelami i zwiększoną liczbą łapek. Epic Megagames wydał produkt z interfejsem stołu wciąż mieszczącym się w kanonach ustalonych przez Pinball Dreams (choć dwie plansze również miały większą liczbę łapek). Nie przeszkodziło to w stworzeniu wielkiego hitu udowadniającego przy okazji, że "stare może być jare". To co imponuje to liczba stołów, ostatecznie gra doczekała się ich aż 13-tu. Dwanaście z nich pr ezentuje się wzorcowo, w większości mogąc śmiało stawać w szranki z konkurencyjnym PD. Jednak stołem, który na zawsze pozostanie w pamięci graczy był ten 13-sty "Enigma". Oto najdziwniejsza plansza w historii gatunku, zamiast ramp, grzybków, mrugających światełek wita nas ledwie kilka zarysowanych kresek na jednolitym tle, po czym, nagle to tło zaczyna pulsować życiem, zmieniać barwę. Co więcej kulka, która nie wiedzieć czemu zamiast tak jak w każdym innym "pinballu" być wystrzeliwana z prawego dolnego stołu, po prostu pojawia się nie wiadomo skąd na środku i także zmienia kolor. Nie jest to jednak tylko zwykła zmiana koloru, wraz z nim zmienia sie też jej masa, a więc i zachowanie na stole. Sam stół natomiast cały czas żyje, to pojawiają się na nim jakieś miny do strącenia, to kafelki znane z Arcanoida, to znów zupełnie "odjechane" elementy jak np. czarna dziura zakłócająca grawitacje (którą to konkurencja kilka lat później "zgapiła" w Slam Tilcie). Enigma próbuje nas przekonać, że n ie gramy we flipera, gdzie liczy się tylko wynik, ale toczmy jakąś większą przygodę będącą ciągiem następujących po sobie zdarzeń. Dlatego nie zdziwmy się grając w tego "pinballa", że niczym w platformówce otrzymamy komunikat o rozpoczęciu nowego poziomu. Zresztą grając na tym stole nie powinno nas dziwić nic. Nie będę psuł zabawy tym, którzy jeszcze nie grali opisując kolejne szczegóły, mogę im tylko zachęcić - czas nadrobić straconych kilkanaście lat i odpalić wreszcie grę Epic Pinball, gdyż dla fana gatunku jest to pozycja obowiązkowa.

Pinball Illusion

Pinball Illusion

Proszę Państwa oto wielka gra renomowanego studia Digital Illusions na nowe Amigi z nowymi układami AGA. Pinball, który ma pokazać, że "przyjaciółka" długo jeszcze będzie rządzić na rynku. Niestety okazało się to być tylko pięknym snem, a gra która miała być dowodem amigowej siły stała się jednym z pierwszych przykładów na to, że po śmierci Commodore nasz komputer spadł do drugiej ligi i jeśli gdzieś szukano cięć to zaczynano od tracącego na znaczeniu produktu bankruta. Tak więc amigowi gracze z pewnym zdziwieniem zauważyli, że wbrew niepisanym zasadom kompletny produkt zawiera zaledwie 3, a nie 4 stoły. Zdziwienie było tym większe, gdy jakiś czas potem na PC CD wydano wersję z 4 stołami. Pomijając fakt, że dodatkowy stół zająłby pewnie jedną dyskietkę więcej, przecież istniała jeszcze CD32, gdzie pojemność płyty jest taka sama jak "cedeków" dla peceta. Cóż wtedy 21st Century zawiódł nasze oczekiwania. Sam Pinball Illusions też moim zdaniem nie jest grą wybitną, owszem niby jest po stęp techniczny, niby są nowe elementy zabawy takie jak multiball, ale zabrakło mi gdzieś w tym wszystkim takiej dawki grywalności jaką oferowały Dreams, czy choćby Fantasies. Wracając do zaginionego stołu to "Viking" - jak sama nazwa wskazuje prezentuje "życie" skandynawskich wojowników, otrzymujemy więc odpowiednią do tematu muzykę i grafikę, ale nic ponadto. W mojej ocenie stół ten ani nie ustępuje ani też nie wybija się ponad inne, no ale w wersji amigowej też powinien być. Jeśli uważasz tak samo to wbrew polityce wydawcy właśnie teraz, przy użyciu Amigi, możesz zagrać w klimatach barbarzyńcow z północy, DOSBox w tym Ci pomoże.

Pinball Mania

Pinball Mania Amiga Magic

Po dołującym roku 1994, przyszedł nowy, rodzący dla Amigi nadzieję - "1995". Firma Escom postanowiła reaktywować Amigę sprzedając ją w pakiecie "Magic", który oprócz szerokiej gamy oprogramowania użytkowego zawierał gry z gatunków uważanych jako wręcz stworzone dla naszego komputera, czyli platformówkę i "pinballa" właśnie. Oczywiście w celu realizacji tego ostatniego wybór mógł paść tylko na jedną firmę - 21st Century, ta zaś nie mając niczego innego pod ręką zdecydowała się na konwersję z peceta gry grupy Spidersoft "Pinball Mania". Spidersoft miał już doświadczenia w tej dziedzinie (Pinball Dreams 2), ale tylko na PC, a żadnej wprawy w produkcji gier na Amigę. W efekcie wyszedł niedorobiony twór z ciekawym pomysłem, ale jednocześnie słabiutką grywalnością. Najwidoczniej, ani Escom mogący na pudle Amigi reklamować ją razem z nowym "pinballem" spod szyldu renomowanego 21st Century, ani też sam wydawca mający zagwarantowany zbyt w postaci setek tysięcy ludzi czekających na kupno pr zywróconego do życia sprzętu, jakością gry się nie przejęli. Niewątpliwie tymi, którzy mieli prawo tym faktem się przejąć byli klienci - na swych nowych A1200 z nadzieją na dobrą zabawę uruchomili PM. Niestety zamiast przyjemności czekała ich walka. Walka z fizyką, która nie pozwalała myśleć o jakiejś strategii, celowaniu w poszczególne rampy itp. Jedynym celem było wybicie kulki w górną część stołu. Ze stacjonarnej pozycji było to niemal niemożliwe, gdyż obojętnie, czy uderzaliśmy z początkowej, środkowej czy niemal końcowej części łapki kulka nie wzbijała się wyżej niż na 25% wysokości stołu. Jedynie podjęcie absolutnego ryzyka poprzez uderzenie z samego końca, co groziło utratą życia, dawało taką szansę, ale wówczas ta nabierała jakiegoś dziwnego, nienaturalnego przyspieszenia, więc często tak, czy owak kończyło się to źle. Teoretycznie jeszcze rozwiązaniem była zmiana kąta pochylenia stołu. Wówczas jednak gra stawała się tak ślamazarna, że można było odnieść wrażenie, iż odbijamy balon wypełniony helem, a nie metalową kulkę. Postawiłem sobie trzy pytania. Pierwsze - czy naprawdę muszę tę grę o oryginalnej, niespotykanej dotąd w amigowych "pinballach" tematyce (pająki, przestępczość, piłka nożna, kasyno) spisywać na straty. Drugie - czy to możliwe, że znany z przyzwoitego Pinball Dreams 2, Spidersoft nagle tak bardzo obniżył loty. I wreszcie trzecie - jak to się dzieje, że w pecetowej prasie gra dostaje wyższe noty, niż w amigowej, skoro regułą w przypadku recenzji "pinballi" było zgoła coś odmiennego. Na wszystkie te pytania odpowiedź przynosi DOSBox. Kulka w wersji pecetowej jest od strony wizualnej nieco brzydsza za to po stole porusza się z zauważalnie "większą gracją". Co prawda nawet pod pc można odczuć w tej kwestii lekki niedosyt, szczególnie jeśli porównamy ją z poprzednikami ze stajni przechrzczonej dzisiaj na DICE, jednak nie ma już takich problemów z wyekspediowaniem kuli w żądane miejsce. Co za tym idzie nie musimy się męczyć, a możemy zacząć grać. Łatwiej o osiągniecie dobrego wyniku, czy choćby z rzadka oglądanego na Amidze widoku gry w trybie multiball. Reasumując jeśli Twój sprzęt pozwoli na płynną grę w Pinball Manię pod DOSBoxem, śmiało możesz kasować z twardziela wersje amigową, gdyż nie będziesz już chciał do niej wracać.

Extreme Pinball

Extreme Pinball Extreme Pinball

Po dwóch latach przerwy Epic Megagames znów dał znać o sobie i to ponownie pokazując "pinball" różniący się od wszystkich. Jak to miało już miejsce przy okazji stołu Enigma, w Extreme Pinball również zastosowano wariant ze zmieniającą się kulką, zamiast tradycyjnej metalowej możemy np. wprawiać ruch planety naturalne takie jak ziemia, czy sztuczne jak gwiazda śmierci znana ze Star Wars. Zastosowano również nietypowy sposób rozpoczęcia rozgrywki, o ile wprowadzenie kuli na stół przy pomocy dolnej strzałki kursora nie dziwi (choć w owym okresie tutaj standardem był już enter), to już użycie tej samej strzałki jako przycisku start, zamiast klawiszy funkcyjnych należy uznać za chybiony pomysł. Odpada bowiem możliwość dowolnego ustalania liczby graczy już po uruchomieniu danego stołu. Niestety w tym celu trzeba wyjść do menu tam zmienić odpowiednią opcje, po czym ponownie załadować daną planszę. Innym nietypowym jak na "pinball" rozwiązaniem, które powinno ucieszyć wszystkich lubiących chwalić się osiągnięciami jest lista rekordów. Znajdziemy w niej nie jak się przyjęło 4 czy 5, ale aż dziesięć slotów. Co więcej możemy je wypełnić nie tylko inicjałami, gdyż spokojnie zmieści się tam nasze imię i nazwisko. Większość gier tego typu kolorystykę grafiki na licznikach z wynikami wzoruje na kolorystyce wyświetlania realnych monitorów monochromatycznych. Młodszym czytelnikom przypominam, że obok tradycyjnego biało czarnego, mieliśmy też ekrany bursztynowe i zielone. Przy czym na wyświetlaczach w "pinballach" jakoś nie przyjął się ten ostatni. Były więc wcześniej napisy białe lub pomarańcz w różnych odcieniach. Epic i na tym polu chciał pokazać, że jest inny stosując zieleń. Trzeba przyznać, że wyszło to całkiem nieźle, panele są duże, ładne i żywe. Grafika całej reszty również stoi na wysokim poziomie, działa w rozdzielczości 640x480 i niestety nie można jej zmienić na "lowres". Napisałem niestety, gdyż obawiam się, że zabawa pod emulatorem może być w tym przypadku poza zasięgiem każdego amigowego sprzętu innego niż X1000. Pomimo dobrej oprawy i kilku oryginalnych pomysłów, sama zabawa jest do bólu standardowa. Większość (może poza zmianą kształtu kulki) nowości dotyczy bowiem tematów pobocznych, a nie samej istoty rozgrywki. Stąd też Extreme Pinball oceniam trochę jak Illusion, całość jest ok., ale jak by to powiedział nasz emerytowany skoczek narciarski: "brakuje tego błysku".

Absolute Pinball

Absolute Pinball

Opisywanym poprzednio tytułem Epic kolejny raz postraszył dobrym "pinballem", więc 21st Century nie pozostało nic innego jak pokazać, kto tutaj naprawdę rządzi. Najpierw na początku 1996 roku wydali genialnego Slam Tilta na Amigę, który w zapowiedziach miał być tym dla A1200, czym dla A500 był Pinball Dreams i trzeba przyznać, że słowa w 100% (a nawet 101% - przyp. SZAMAN) dotrzymali. Kilka miesięcy po tym wydarzeniu pojawił się Absolute Pinball, który jak się wydaje miał być takim Slam Tiltem dla PC. Plany te nie powiodły się do końca o czym może świadczyć fakt, iż jeszcze u schyłku 1996 roku ukazał się na PC oryginalny ST. Pomimo to uważam Absolute Pinball za grę świetną, może pozbawioną doskonałości swego brata, ale w wielu miejscach bardzo do niego zbliżoną. Spójrzmy choćby na tematykę stołów. W ST pierwszy poświęcony jest samochodom, w AP pierwszy nazwany Desert Run poświęcony jest... zgadnijcie czemu. ;) Morski stół również ma swego odpowiednika, co prawda w pierwszej z gier traktuje o piratach, w drugiej o nurkach, ale już mini gierki, której ostatecznym efektem jest pożarcie przez rekina są identyczne. Żeby być bardziej precyzyjnym, są identyczne co do zakończenia, bo akurat idea rozgrywki została w tym wypadku żywcem skopiowana z trzeciego stołu Slam Tilta, gdzie musieliśmy lawirować bohaterem między ścianami we wnętrzu gwiazdy śmierci. Może jeszcze dla porządku wspomnę o czwartym stole ST. Pamiętacie o strzelaniu do wilkołaka polegającemu na jak najszybszym naciskaniu dwóch klawiszy niczym w starych olimpiadach? W Absolute Pinball mamy ten sam mechanizm, tyle że sceneria to nie horror, a hollywoodzka fabryka snów, w związku z czym nie strzelamy do monstrum, a gonimy panienkę podczas kręcenia sceny miłosnej, aby na czas skraść jej buziaka (a już myślałem, że coś innego - przyp. SZAMAN :)). Oprawa gry zasługuje na najwyższe uznanie. Wygląd samych stołów o ile nie jest lepszy, to z całą pewnością nie gorszy niż w ST. Natomiast jeśli chodzi o obszar z lic znikami, wątpliwości mieć nie można. Tu góruje zdecydowanie Absolute Pinball. Poza tym, że panele są ładniejsze i bardziej tętniące życiem, są też większe. Rozciągają się bowiem na całą szerokość stołu, a nie jak w Slam Tilcie, jedynie na centralną jego część. Co więcej na potrzeby niektórych mini gierek, potrafią czasowo urosnąć także w pionie. Muzyka już nie jest tak dobra i chociaż trzyma poziom, to zdecydowanie wolę tę ze Slam Tilta. Pora przejść do tego co najważniejsze, czyli grywalności. Tutaj Absolute Pinball wypada nieco gorzej. Wydaje się, że różnego rodzaju zadań do wykonania jest mniej. Do tego dochodzi jeszcze kontrola nad kulką, mówiąc wprost, o ile nie wleci nam z boku, tylko spadnie z góry ma tendencje do odbijania się od łapek i spadania ciągle w te same miejsca. Trudno w takim przypadku ją "skleić", aby wyprowadzić precyzyjny strzał. Reasumując w porównaniu ze Slam Tiltem, opisywana gra wypada jednak gorzej, ale z drugiej strony jaki "pinball" wypada od niego lepiej? Absolute Pinball mimo pewnych niuansów, które nie pozwalają nazwać go grą na szóstkę z plusem, w mojej opinii i tak zasługuje na ocenę bardzo dobrą. Należy tylko żałować, że minimalne wymagania gry to Pentium 75 (pomimo, iż w przeciwieństwie do Extreme Pinball, tu można ustawić lowres), co oznacza, że z całą pewnością amigowcy posiadający sprzęt inny niż Amiga One X1000 w tę grę sobie nie pograją. Można jedynie żywić nadzieję, że pewnego dnia doczekamy się DOSBoxa dla PPC z obsługą dynamic core, co znacząco przyspieszyłoby działanie gier dla środowiska MS-DOS na Amidze.

Koniec epoki

Slam Tilt i Absolute Pinball były szczytowymi i niestety ostatnimi osiągnięciami 21st century. Pojawiły się w momencie, w którym rozpędu nabierała rewolucja 3D. Rewolucja, która bez wątpienia przyniosła wiele dobrego gatunkom takim jak strzelaniny, czy wyścigi samochodowe, niestety niektóre gatunki gier zmiotła definitywnie z rynku. Tak stało się z klasycznymi "pinballami", oczywiście próbowano przenieść je w 3D, jednak z mizernym efektem. Żaden flipper 3D nie osiągnął sukcesu na miarę Pinball Dreams, grywalność i realia zmieniły się na tyle, że niektórzy klasyfikują gry tego typu jako zupełnie odmienny gatunek (właśnie jako flippery, a nie jak to się przyjęło dla gier 2D "pinballe"). 21st Century wkrótce zniknął z rynku i choć pojawiały się później takie ciekawostki jak zrobiony przez naszych rodaków Slam Tilt Resurrection, to trzeba wiedzieć, że poza wykupieniem praw do tytułu, oraz wyświetlenia logo 21st Century na czołówce, nie miał z tą nieistniejącą już wówczas firmą nic wspó lnego. Po upadku największego gracza na rynku, gatunek z roku na rok popadał w coraz większą marginalizację i dziś po kilkunastu latach śmiało można chyba powiedzieć, że to co najlepsze na tym polu miało miejsce w połowie lat 90-tych. Na szczęście w przeciwieństwie do "pinballi", emulatory starych maszyn ciągle się rozwijają, dzięki czemu zawsze możemy powrócić do tych starych hitów.

Rafał Chyła