Dodano: 2015-12-25, Liczba wyświetleń: 3163

Wywiad z Tomaszem Cechowskim, autorem gry Zdrajca

Zdrajca

Witam. Dziękuję, że zgodziłeś się na wywiad. Na wstępie powiedz proszę coś o sobie.

Cześć, nazywam się Tomasz Cechowski, przez wiele lat byłem posiadaczem komputera Amiga, na którym to udało mi się urodzić grę pt. "Zdrajca". Od 14 lat profesjonalnie zajmuje się grafiką. Obecnie pracuje w charakterze VFX Supervisor przy filmach reklamowych, a czasami także przy filmach fabularnych. W wolnym czasie pracuje nad autorskimi projektami animowanymi.

Skąd wzięła się Twoja ksywka "Traitor"?

Ksywka "Traitor" to zangielszczona wersja słowa "Zdrajca" którym to zostałem ochrzczony przez Krzyśka Sytara w sytuacji gdy myślałem o sprzedaży Amigi na rzecz PSX. Pomysł nie doszedł do skutku, a sytuacja stała się podwalinami pod pomysł na grę. Jako, że każdy szanujący się scenowiec powinien mieć swoją unikalną ksywkę, a słowo "Zdrajca" w wersji angielskiej brzmiało nieźle, postanowiłem przy niej pozostać. :)

Jaki był Twój pierwszy komputer?

Tomasz Cechowski

Historia z komputerami zaczęła się w okolicach 1985 roku. Pamiętam jak dziś, gdy na ferie świąteczne wybraliśmy się z moją mamą i bratem na 2 tygodniowe ferie świąteczne z Żagania do odległego Zawiercia na Śląsku gdzie mieszka moja rodzina. W zasadzie cała noc jazdy odbywała się stojąc na jednej nodze w przejściu między WC, a korytarzem wagonu PKP. Istny "hardkor", zwłaszcza dla 7-8 letniego dziecka jakim wtedy byłem. :) Całonocna jazda jak się okazało została wynagrodzona widokiem czegoś, o czym wtedy kompletnie nie miałem pojęcia. Kuzyn do którego przyjechaliśmy - Dominik, posiadał bowiem dziwną maszynę do pisania podłączoną do telewizora. Owa maszyna nosiła napis Atari 800XL. Przez pierwsze dni pobytu niespecjalnie mnie do niej ciągnęło gdyż jedyne co widziałem na ekranie to białe teksty na czarnym tle, które namiętnie wpisywał jej właściciel. Nadszedł jednak dzień gdy Dominik zapytał "Może byście chcieli w coś zagrać na komputerze?". Brzmiało to intrygująco gdyż do tej pory w zasadzie grałem wyłącznie w planszówki. Po 30 min. bzyczenia wczytywanej taśmy i trwaniu w bezruchu by przypadkiem nie przerwało się wczytywanie, ujrzałem pierwszą grę. Była to Montezuma's Revenge. To był dla mnie szok. :) W zasadzie przez najbliższe dni o niczym innym nie myślałem, tylko o tym by jak najwcześniej wstać i szybko lecieć do pokoju z komputerem. Mama troszkę się tego przestraszyła - tej niesamowitej euforii, gdyż dziecko w takim wieku raczej nie powinno siedzieć cały czas przed telewizorem i rzucać joystickiem jak szalone. Nie było jedzenia, nie było spania, liczyło się wtedy tylko Atari i jego magia. :) Ten wyjazd zmienił całe moje dotychczasowe życie.

Amiga 1200

Atari w tamtych czasach było bardzo drogą zabawką, w Polsce dostępną wyłącznie w Pewexie za dolary, dlatego prośby i błagania o tą małą skrzyneczkę musiały poczekać około dwóch lat. Po upływie czasu i zgromadzeniu masowej ilości czasopism Bajtek, Komputer, itp. Atari zagościło w naszym mieszkaniu. Kuzyn zmienił Atari na Amstrada i w ten sposób wysłużony sprzęt po taniości trafił do nas. To był szalony czas. Komputer posiadał wmontowane turbo Blizzard, które pozwalało na wczytywanie wszelakich gier w przeciągu 10-20 sekund, zamiast godzinnego oczekiwania na załadowanie, wiec zdecydowanie musiałem zagrać we wszystko co się da. :) Po roku zaczęło mnie interesować wpisywanie komend w Atari Basic'u. Mimo, że głównie używałem komend "print", "if", "for", "goto", ta zabawa była równie fajna jak granie w gry. :) Kolejnym procesem zaglądania w zakamarki maszyny była zmiana wartości w plikach. Początkowo zmiany służyły powiększaniu liczby żyć w grach, jednak moja ciekawość zaleciała tak daleko, że w pewnym momencie losowo wycinałem kawałki skompilowanego kodu i zmieniałem je na inne zupełnie przypadkowe. O dziwo, w większości przypadków gra mimo to się uruchamiała, a co więcej, wiele razy udało mi się doprowadzić do takich anomalii, jak latanie, brak ścian, czy przeskakiwanie do innych plansz. :) Zabawa przednia. W tamtym czasie technika bardzo szybko się rozwijała i w roku 1992 z Atari przesiadłem się na Amigę 500 1MB, a następnie na A1200 6MB, gdzie również zaczęło się od grania w dużą ilość gier, a następnie było "rozkminianie" tajników grafiki 3D tworzonej na czarno-białym telewizorze. :) Wartości RGB potrzebne dla uzyskania danego koloru widząc jedynie szarości, miałem niemalże w jednym palcu. :)

Kto wpadł na stworzenie gry FMV "Zdrajca" na Amigę?

Autorzy gry Zdrajca

To było dosyć spontaniczne. Siedziałem akurat u kumpla któremu zwierzyłem się z tego, że planuję porzucić Amigę na rzecz PlayStation. W 1993 roku Amiga zaczęła popadać w tarapaty. Na świecie zapanował boom na grafikę 3D, której na Amidze było jak na lekarstwo. Było ciężko nie skosztować na Amidze tego, co na pecetach stawało się standardem. Wiele osób wtedy pękło i przeszło na ciemną stronę. Jako, że lubiłem sobie pograć we wszelakie nowości szokiem dla mnie była informacja o premierze najnowszej platformy SONY PSX. Pod wpływem recenzji w gazetach, "screenshotów" i reklam, w pewnym momencie postanowiłem jednak porzucić komputer na rzecz konsoli do gier. Jak teraz o tym myślę to jest to dosyć idiotyczne, ale tak właśnie było. Miałem straszny głód pogrania w dobrą grę 3D.

Autorzy gry Zdrajca

Gdy zwierzyłem się z moich planów koledze - Krzysztofowi Sytarowi (postać Sycia z gry Zdrajca), ten nazwał mnie zdrajcą. :) Ta sytuacja tak mnie rozbawiła, że w zasadzie w jednej chwili zaczęliśmy się nabijać, że skoro na Amidze nie ma w co pograć to zaraz zrobimy grę o nas samych, by ludzie mieli się chociaż z czego pośmiać. :) Temat zakupu konsoli upadł dosyć szybko, wystarczyło, że pograłem na PSXie u znajomego i momentalnie stwierdziłem, że to rozrywka na chwile, a nie na lata. Temat zmiany sprzętu upadł, lecz pomysł na grę pozostał i bardzo szybko przyjął realne plany realizacji. Krzysiek zaoferował się, iż zaprogramuje grę, a ja załatwię kamerę i zajmę się graficznymi aspektami gry. Kilka dni później po zmobilizowaniu znajomych, załatwieniu wielkiej naramiennej kamery VHS, przystąpiliśmy do filmowania. To była totalna improwizacja ludzi, którzy chcieli zrobić grę. Scenariusz podczas zdjęć był w zasadzie niekompletny i był wymyślany na bieżąco przez Tomasza Zaborowskiego (Zabora). Gdy brakowało jakiegoś dialogu, Tomasz nakazywał wyjść do salonu i zapamiętać pierwsze zdanie jakie usłyszy wysłana osoba. Zasłyszany tekst stawał się zdaniem w grze. :) Wolność i czyste szaleństwo, to napędzało realizowanie materiału do naszej produkcji. Grze przyświecał jeden cel. Zrobić coś zupełnie zwariowanego i mieć z tego kupę radości.

Autorzy gry Zdrajca i Petro

Pierwsze schody nadeszły z chwilą digitalizacji materiału z taśmy na komputer. Pierwotnie miał go zgrać kolega na pececie, jednak był jakiś konflikt i nic z tego nie wyszło. Jedynym rozwiązaniem był digitizer do Amigi "FG24". Dla nastolatka to były jednak bajońskie sumy i nie mogłem sobie na to urządzenie pozwolić. Jednak po czasie dowiedziałem się, że gdzieś na skraju miejscowości jest facet, który posiada owo urządzenie. Udałem się zatem w poszukiwania zielonego domu z żółtymi oknami w którym to podobno ktoś miał to cudo. Co ciekawe obca osoba po przedstawieniu sytuacji, bez problemu pożyczyła to unikatowe urządzenie i mogłem działać dalej. Materiał udało się zgrać na dysk. Jednak jak się okazało nawet małe video zajmowało tyle miejsca, że musiałem ograniczyć liczbę fps oraz zdjąć kolor by w ogóle dało się to włożyć do gry. :) Temat znowu się kręcił do przodu.

Kiedy zacząłeś programować? Amos? Dlaczego właśnie Amos?

Syciu - osoba, która była odpowiedzialna za programowanie gry pierwotnie miała to robić w C++ oraz ASM, jednak po nakręceniu ujęć stwierdziła, że niestety ale nie może podjąć się pracy nad projektem ze względu na swoje sprawy rodzinne. W pierwszej chwili zmroziło mnie. Materiał był już nakręcony, Krzysiek to jedyna osoba, która w naszym miasteczku potrafiła programować. Zgroza. Nie mając wyjścia pojechałem do sąsiedniego miasta po książkę nauki programowania w Amosie i rozpocząłem pisać grę znając ogólne zasady które pamiętałem z Atari Basic. Amos był ratunkiem dla osoby, która została podstawiona pod ścianą a która zupełnie nie myślała o tym, że będzie musiała napisać samemu grę. :)

Jak długo trwały prace nad grą?

Grę pisałem nocami bodajże około 2 lat. W zasadzie była to nauka na żywym organizmie. :) Książka od Amosa w dłoni, A1200 podłączona do czarno-białego telewizora "Unitra Antares 23" z nieco rozmytym obrazem i czasem reakcji od włączenia 10 min i kanapką w dłoni. :) Mama zwykle krzyczała, że mam iść spać, a nie psuć sobie oczy. Niestety nie było wtedy grosza by kupić najzwyklejszy monitor z relatywnie dobrym obrazem. Pisałem jak nawiedzony mimo, że nie zdawałem sobie sprawy ile problemów programistycznych będę musiał rozwiązać wierzyłem w to, że jestem w stanie to zrobić. Żyłem w zasadzie wyłącznie tym by w końcu ją ukończyć. Po pół roku prac wysłaliśmy demo do gazet i rozdaliśmy pokaźną ilość kopii na najbliższym Copy Party w Poznaniu. Chciałem sprawdzić jaki będzie odbiór u osób niezwiązanych z projektem. Trailer "Zdrajcy" okazał się czarnym koniem. :) Ludzie dopytywali się kiedy gra będzie gotowa. To było niesamowite uczucie. Ten bodziec dodał mi skrzydeł by cisnąć go do końca.

Bardzo mnie zastanawia sposób w jaki są wyświetlane sekwencje wideo w Zdrajcy. Opowiedz coś więcej na ten temat. Jak to zakodowałeś? Podejrzewam, że ciężko będzie znaleźć drugą grę napisaną w Amosie w której jest coś takiego.

Wtedy to był nie lada problem, nie było jeszcze formatów typu divx a ja byłem osobą, która tydzień temu nauczyła się odrobinę programować. :) O ile mnie pamięć nie myli zastosowałem klasyczne animacje AMOSowe, ale zabezpieczone zmianą nagłówka pliku. Amos zwykle dodawał w środku pliku jakieś swoje przewidywalne słowa typu "AMOS..." więc, zmieniłem to na zupełnie coś nierozpoznawalnego co wyglądało jak autorski format zapisu video. ;)

Może z mroków swej pamięci wydobędziesz kilka ciekawych faktów dotyczących Zdrajcy? Pamiętasz w jakiej rozdzielczości są filmiki, ile fps?

Ilość klatek i fps były wynikową objętości plików zwłaszcza w czasach gdy CD nie był jeszcze do końca standardem na Amidze. Musiałem mocno je ograniczyć stosując odcienie szarości, a także ograniczoną ilość fps. Poniekąd też wynikało to z maszyny na której pracowałem. Zwyczajnie ciężko było zgrabować film w pełnej jakości. Jaka to była dokładnie prędkość? Nie mam pojęcia. :) Z ciekawostek mogę napisać, że przeczytawszy opis w MA i zerknięciu na noty trochę się zaskoczyłem poziomem brutalności, który opiewał w liczbę 90%. :D Może to przez wrzucenie obudowy do kosza? :)

Co sprawiło Ci najwięcej trudności przy programowaniu tej gry? Kojarzysz jakiś jeden lub kilka momentów gdy miałeś ochotę kliknąć "delete" na pliku z kodem źródłowym?

Z całą pewnością był to komunikat o braku linii w edytorze. :) Doszedłem do kresu długości kodu, co sprawiło spore ciepło na całym ciele. :) Kolejną trudnością było dopasowanie prędkości filmów do danego procesora. O ile, gra na A500, A1200 odtwarzała się jak należy, to na komputerach z turbo gra zbyt szybko odtwarzała sekwencje. Niestety player Amosowy bazował na zegarze komputera i nic z tym zwyczajnie nie potrafiłem zrobić.

To jest bardzo ciekawa kwestia. Jak poradziłeś sobie z brakiem linii w edytorze?

Pierwszą rzeczą, którą zrobiłby każdy programista to optymalizacja kodu - co też zrobiłem. Jednak jak się okazało był to półśrodek, gdyż niebawem ponownie wyskoczył "game over". ;) Zatem wpadłem na pomysł by rozbić grę na osobne moduły - czołówkę/wprowadzenie i osobno jądro główne co pozwoliło na to by zmieścić się z objętością. :) Dzisiaj to brzmi jak banał, ale wtedy mając naście lat i bardzo podstawową wiedzę z zakresu programowania była to dla mnie istna "eureka". :P

Na samym początku gry w pokoju głównego bohatera widzimy łóżko. Przy próbie podarowania owemu meblowi młotka możemy nawet przeprowadzić krótki dialog z.....łóżkiem. Pamiętasz kto zdubbingował głos łóżka? Tak w ogóle po co łóżko było dubbingowane? Nie mógł pozostać jego oryginalny głos? Tak czy owak pomysł na to był kozacki. :)

Zawsze w grach typu "weź i użyj" rozbawiały mnie sytuacje szukania wszelakich możliwości użycia czegoś na czymś. Pamiętam te godzinne zmagania grając np. w "Monkey Island 2" i klikanie przedmiotami na wszystkim czym jest to możliwe w celu rozwiązania zagadki. Zatem skoro tym razem ja zasiadłem za sterami majstrowania gry, pomyślałem, że zrobię sobie jaja bo kto mi zabroni. :) Gra miała być absurdalna, więc takie rozwiązanie było jak najbardziej wskazane. Głos łóżka to na 90% ten sam Michał Schulz, który dubbingował kioskarkę oraz żonę Prezydenta mówiącą "Olka nie ma, wyjechał".

Opowiem Ci moją historię związaną z Twoją grą. Gdy Zdrajca miał premierę byłem napalony. :) Filmy i digitalizacja w grach to było to co mnie kręciło. Niestety na Amigę było tego jak na lekarstwo. Więc po przeczytaniu recenzji w Magazynie Amiga wiedziałem, że to muszę mieć. Niestety wtedy miałem tylko Amigę 600 z 2 MB Chipu i HDD 200 MB. O CD nie było mowy. Niezrażony tym zadzwoniłem do znajomego z Jaworzna (pozdrowienia dla Piotrka), miał CD32 i Promodule. Niestety gdy dowiedział się o moim planie przerzucenia tej gry na dyskietki i wysłania mi pocztą padł. Po jakimś czasie stałem się posiadaczem jego CD32 z Promodule oraz oczywiście MACD4 z Zdrajcą. Jakież było moje rozczarowanie gdy gra nie odpaliła. Pojawiał się pierwszy ekran tytułowy potem drugi i "black screen". :(

Szybki telefon do Eureki i dowiedziałem się, że gra nie działa na CD32. Nigdzie nie było o tym mowy, a ja złapałem depresję. Nie poddawałem się jednak i dłubałem w plikach gry aż wydłubałem. Nie pamiętam dokładnie ale coś trzeba było przerzucić do katalogów systemowych. Ogólnie gra była strasznie wybredna i włączenie jej za pierwszym razem było czasami dosyć problematyczne. :(

Wynikało to właściwie z mojej podstawowej wiedzy na temat programowania. Nie zdawałem sobie wtedy sprawy, jak wiele może być kłopotów z odpaleniem gry na różnych konfiguracjach. Jedyne co mogę powiedzieć, to słowo "Przepraszam". Gra raczkowała jako produkt typowo lokalny dla najbliższych znajomych, a zakończyła się dystrybucją ogólnopolską na wiele konfiguracji. W życiu nie spodziewałbym się takiego obrotu sprawy. Nie byłem na to przygotowany.

W grze jedziemy do Olka (Aleksander Kwaśniewski) ale nie ma go w domu. Nie zgodził się zagrać?

Załatwiał wtedy wejście do Unii i nie miał niestety czasu wystąpić w naszej produkcji. ;) To był jeden z zaskakujących pomysłów Tomka Zaborowskiego na uzyskanie odrobiny szaleństwa w całym tym projekcie.

Opowiedz coś o Pani kioskarce, która występuje w grze. Jak ta Pani miała na imię i dlaczego jej głos dubbinguje facet?

Pani kioskarka to był kolejny spontan podczas dnia zdjęciowego w Żaganiu. Jako, że kamerę mieliśmy tylko na weekend, scenariusz był niedokończony, chcieliśmy więc nagrać jak najwięcej materiału, który mógłby się przydać przy dalszej produkcji gry. Po wykonaniu serii ujęć, idąc miastem wpadliśmy na pomysł by nagrać dla urozmaicenia jakiś motyw w kiosku. Weszliśmy zatem do pobliskiego lokalu z gazetami i zapytaliśmy sprzedawczynię czy zgodzi się nam wystąpić przed kamerą. Pani była bardzo miła i nie wiedząc w czym w ogóle uczestniczy zgodziła się zagrać tą unikalną postać z gry. :) Na hasło "Poproszę Amigę" (sugerując Magazyn Amiga), pani wyciągnęła spod lady komputer i wręczyła go w moje ręce. Takim to sposobem zyskaliśmy dodatkowy cenny materiał do gry. :P Jako, że motyw kioskarki bardzo nam się spodobał podczas tworzenia gry, postanowiliśmy użyć ją w wielu innych sytuacjach. Jednak jedyne co posiadałem to kilkanaście ramek nagrania video z ową panią i materiał dźwiękowy z samą wypowiedzią "Amigę? Proszę bardzo." Jak zatem zrobić by kobieta brała udział w kolejnych motywach gry? Z chwilą gdy dogrywaliśmy dialogi do ujęć wymyśliliśmy, że zrobimy sobie jaja i panią kioskarkę zagra kolega Michał Schulz, grający już w grze Artiego. Michał - osoba, która jako jedyna posiadała mikrofon i przeprowadzająca nagrania wokali do gry zagrał zatem wszystkie dialogi pani z kiosku co dodatkowo wzbogaciło zwariowany ton naszej gry. :)

Kioskarka to nie jedyny podmieniony głos w grze. Głosu Gumki (Andrzej Domaszewicz) użyczył Voicer (Staszek Delost) w chwili gdy dowiedziałem się iż nasza postać z gry "Gumka" w ucieczce przed poborem do wojska wyjechał cichaczem do rodziny we Wiedniu. :) Zatem i tutaj cały głos podkłada zupełnie inna osoba. Co ciekawe Andrzej, który tak mocno opierał się wcieleniu do Armii po powrocie do Polski został zawodowym wojakiem. :) Życie jest przewrotne.

Czy zachował się kod źródłowy Zdrajcy?

Niestety nie. Niedługo po zakończeniu prac nad grą padł mi dysk twardy na którym były źródła. Sam w sumie chętnie bym po latach zerknął co ja tam nabazgrałem i jak to się w ogóle udało zrobić. :) Zapewne pomogłoby to przetransportować grę na inne urządzenia, ale niestety kod wyparował w nieznaną przestrzeń.

Czy masz kontakt z pozostałymi autorami gry i aktorami?

W zasadzie każdy z nas w niedługim czasie po premierze gry wyjechał z Żagania szukając swojego miejsca czy to w kraju czy za granicą. Przez długi czas nie mieliśmy ze sobą kontaktu, ale FB te znajomości odnowił. Każdy z nas dzisiaj robi zupełnie coś innego niż gry, jednak bardzo miło wspomina te szalone kreatywne czasy chłopaków, którym chciało się zrobić coś swojskiego nie licząc na to, że produkcja finalnie zostanie dystrybuowana na całą Polskę.

Gra ma dosyć dziwne zabezpieczenie przed "piraceniem". Szuka MACD4: Jak nie znajdzie to "pupa". Ale wystarczy zmienić nazwę partycji HDD na MACD4: i gra rusza. Takie to niezbyt skomplikowane?

Z tego co pamiętam to był pomysł Eureki. Mieliśmy przygotować grę właśnie w taki sposób, by program szukał płytki w napędzie nie wchodząc w jakieś większe zabezpieczenia. Tak więc zrobiliśmy. Gdyby to od nas zależało, raczej nie byłoby żadnych zabezpieczeń. Amigowcy byli na tyle patriotyczni, że jeżeli coś lokalnego było warte wsparcia to tego nie piracili.

Czy nie sądzisz, że gra była spóźniona o przynajmniej dwa lata? Wtedy gdy Zdrajca miał premierę Amiga w Polsce już właściwie była prawie martwa.

Zdrajca

Gra była spóźniona, owszem jednak był to twór tworzony z myślą rozdania go na Copy Party więc zupełnie mnie to nie bolało. To był twór robiony dla przysłowiowych jaj. Podczas realizacji do głowy nam nie przyszło, by ją wydać na rynek ogólnopolski, jednak po wydaniu trailera powstał bodziec by może ją faktycznie wydać. Wraz z kolegą Zaborowskim rozpoczęliśmy szukanie ewentualnego dystrybutora. Były to jeszcze czasy gdy jedyną osobą, która miała telefon stacjonarny w mieszkaniu był kolega Syciu. Spisywaliśmy adresy z gazet i dzwoniliśmy po firmach od niego a także z pobliskiej budki telefonicznej. Niestety na nasze głowy dosyć szybko spadł kubeł zimnej wody, gdyż dystrybucja gier na Amigę zaczynała wchodzić w etap zapomnienia. Dodatkową kulą u nogi był sam rozmiar gry, który wynosił 50 dyskietek. :) Rozmowa z dystrybutorem zwykle kończyła się słowem "oszaleliście, nikt wam tego nie wyda" i rzuceniem słuchawki na widełki. O CD nikt wtedy nie myślał, takie przywileje miał tylko pecet. Kilkanaście procent Amigowców miało wtedy w posiadaniu nośnik CD. Zdemotywowani postanowiliśmy rozdać na kolejnym Copy Party gotowy produkt za darmo.

Zdrajca

Tak się jednak nie stało. W międzyczasie do Zabory zgłosiła się firma Eureka Soft&Hardware, która poprosiła o przyjazd z naszą produkcją do jej siedziby we Wrześni. Pojechaliśmy, kilka godzin rozmów i kontrakt leżał na stole. Eureka zaoferowała nam wydanie gry na składance MACD4, za kwotę 1.000 zł. :) Dzieląc koszta na ilość osób, które brały mniejszy lub większy udział w produkcji wyszło po kilka stówek na głowę. Kwota symboliczna, ale bardziej nas cieszyło to, że gra będzie w dystrybucji ogólnopolskiej i co więcej na CD. :) Wynagrodzenie idealnie wystarczyło na dobrą zabawę na najbliższym Copy Party. :)


Czy były plany kontynuacji?

Zdrajca okazał się większym sukcesem niż przypuszczaliśmy. Myśleliśmy, że zwyczajnie zginie w tłumie i mało kto tą grę zauważy. Jednak na imprezach "demo scenowych" widać było odzew ludzi którzy w nią grali i byli nią wręcz zachwyceni. Było to bardzo miłe uczucie - jedyne w swoim rodzaju.

Mniej więcej po roku dostaliśmy zapytanie od Eureki czy planujemy drugą część, gdyż poprzedni nakład sprzedał się bardzo dobrze, jednak był to czas gdy dorastaliśmy i każdy z nas wyjechał lub miał coraz więcej na głowie. Bez zagwarantowanego budżetu drugi raz to nie mogło się udać. Czasami myślałem o tym, czy taka szalona gra odnalazła by się w teraźniejszych realiach. Być może jest to dobry pomysł, może potrzebny jest taki odkręcony wentyl dla napompowanej obecnie branży gier? :)

Czy prócz Zdrajcy popełniłeś jakieś inne programistyczne dzieło?

Nigdy nie wydana gra Kontakt

Tak, kilka wirusów testowanych wyłącznie na kolegach. :) Np. Robal, który udawał instalkę Robocopa (którego nigdy nie było na Amidze), a który to podczas instalacji na dysku nieoczekiwanie wołał kolejny dysk którego nie było. :) Instalator jednak był przykrywką programiku, który w tym czasie zagnieżdżał się w systemie i po 20 min. od uruchomienia Workbencha tworzył na pulpicie nowy folder, a następnie kolejne foldery po upływie 30 sekund. :D

Nigdy nie wydana gra Kontakt

Innym nieco mniej rozpoznawalnym wiruskiem był generator psucia się monitora. Program udawał zakłócenia na ekranie monitora co wyglądało jak by sprzęt uległ uszkodzeniu. W istocie program wyświetlał co 0,2-1 sekundy zawartość pamięci. Skończyło się na tym, że kolega w swojej złości chciał rzucić monitorem o podłogę, więc go powstrzymałem i wyjaśniłem, że to tylko mały programik a nie uszkodzenie sprzętu. :P

Nigdy nie wydana gra Kontakt

Z programistycznych rzeczy najbardziej pamiętam właśnie te jajcarskie produkcje. Nic większego niż Zdrajca nigdy już nie napisałem. To był tylko jedyny taki przypadek z tego względu, że po prostu nie byłem programistą z krwi i kości i dużo bardziej interesowała mnie grafika 3D. W planach była kolejna produkcja pt. "Kontakt", która to miała być przygodówką typu "click and move", ale programowaniem miał się już zająć dużo bardziej doświadczony w tych sprawach - Mariusz "MDW" Włodarczyk. Niestety na kilkudziesięciu renderach scenografii projekt się zakończył. Wynikało to głównie z problemu odległościowego.

Jak to się zaczęło? Mam na myśli jak poznałeś MDW i jak zrodziła się koncepcja stworzenia gry Kontakt?

Jak to mówią, apetyt rośnie w miarę jedzenia. Jako, że Zdrajca przyjął się na rynku dobrze zapragnęliśmy kontynuować naszą pasję. Chciałem jednak nie popełniać błędu z przeszłości i nie zabierać się samemu za programowanie. W związku z tym nawiązałem rozmowę w tym temacie z Mariuszem Włodarczykiem, którego poznałem w 1995 roku w drodze na Copy Party. Mariusz po przeczytaniu scenariusza przygotowanego przez Staszka Delosta i Tomka Zaborowskiego zgodził się nam pomóc. Niestety tak jak pisałem, im głębiej w las tym ciemniej. Odległość każdego z członków załogi w czasach braku dostępu do Internetu w zasadzie zabiła ten projekt.

Nie wiem czy wiesz ale Mariusz "MDW" Włodarczyk był moją pierwszą ofiarą wywiadowczą. Było to 9 lat temu. Miałem nawet okazję być u niego na ślubie we Wrocławiu. Macie jeszcze ze sobą kontakt?

Po latach znaleźliśmy się poprzez FB, zamieniliśmy kilka zdań, ale prawdę mówiąc nie widzieliśmy się od tamtego czasu na żywo. Zdecydowanie będzie trzeba to nadrobić. :)

Czym aktualnie się zajmujesz? Widziałem Twoją stronkę internetową, może podasz linka?

Od 2001 roku profesjonalnie zajmuje się animacją 3D. Przez szereg lat pracowałem dla wrocławskich i warszawskich firm post produkcyjnych. Na początku było to studio "Virtual Magic" położone przy firmie ATM, gdzie nauczyłem się fachu stricte telewizyjnego, przy serialach czy reality show. Po kilku latach wyjechałem do Warszawy, gdzie trafiłem do studia "Badi Badi" w którym to poznałem nieco inne, "warszawskie" realia tworzenia reklam. Następnie wstąpiłem w szeregi "Platige Image" gdzie po raz kolejny dopełniałem swoją wiedzę. W międzyczasie pracując w Platige po godzinach w domu stworzyłem wraz z moim znajomym Grześkiem Paluchem animacje pt. "Teza", która jak się okazało miała bardzo dobry odbiór w internecie, co pozwoliło mi wyrwać się z korporacyjnej codzienności i spróbować sił jako freelancer. Obecnie pracuję sobie w domu (zdalnie) dla kilkunastu firm post produkcyjnych. Jest dobrze, nie zamierzam nigdy wrócić do pracy w studiu. Cenie sobie tą wypracowaną latami wolność. Moja strona to cechowski.com, jednak strona jest mało uaktualniana. Wynika to w zasadzie z braku takiej potrzeby. Zlecenia przychodzą bez konieczności uaktualniania, co bardzo mnie cieszy. :)

Grafika 3D. Jakich programów używałeś na Amidze do 3D?

Pierwszy kontakt z grafiką 3D na Amidze rozpoczął się od programu Imagine 2.0. To zapoznanie wynikało z przeczytania artykułu w miesięczniku Commodore&Amiga (tutaj skan tego artykułu) którym się natychmiastowo zafascynowałem. Pan Andrzej Bobek opisywał zasady tworzenia grafiki 3D, które były w tamtych czasach sporym "nowum". Artykuł tak bardzo mnie pochłonął, że nie mając jeszcze programu zacząłem rysować modele w trzech osiach na kartce z papieru milimetrowego. :) Gdy udało się dostać wymarzonego Imagine (wersja 2.0) przyszedł pierwszy kubeł zimnej wody na głowę. Jako, że dysponowałem jedynie 1 MB Ram, mogłem co najwyżej postawić kulkę i wczytać prosty low polowy model głowy Beethovena. :) Program działał kosmicznie wolno. Pamiętam, że każdy ruch modelu przyczyniał się do odświeżania jego linii w takim stopniu, że siatka modelu rysowała się powoli piksel po pikselu. To był pierwszy test na cierpliwość, jak i potrzeba przy tworzeniu grafiki 3D. :) W świecie w którym nie było skąd zasięgnąć informacji na temat działania programu większość czasu szło na samodzielne rozwiązywanie zagadek typu "jak zbudować Face'a z trzech punktów", "jak nadać materiał na bryłę", "jak nałożyć teksturę" czy w końcu "jak włączyć rendering". Dzisiaj wydaje się to śmieszne, ale wtedy każdy kto zaczynał z grafiką wie, że był to nie lada problem. :) Z biegiem czasu uzbierałem środki na dokupienie większej ilości pamięci, zmianę procesora czy przejście ze starego czarno-białego telewizora na 14" na czarno-biały monitor CRT. Im więcej dobrodziejstw w komputerze, tym więcej czasu szło na dalsze rozgryzanie tajników programu. Po jakimś czasie swą premierę miał program Cinema 4D. Wspaniały program, który szedł dużo dalej niż poprzednicy. Wiele mankamentów, które doskwierały w Imagine tutaj były rozwiązane. Jedyny problem to taki, że program był dostępny wyłącznie w wersji niemieckiej. :) Jako, że z niemieckiego znałem jedynie "Hande Hoch" musiałem przyzwyczaić się do nowej rzeczywistości. Było warto. Cinema 4D wpuściła wiele świeżego powietrza w temacie 3D na Amidze. Większość renderów, które wykonałem powstały właśnie na niej.

Jakich obecnie programów używasz na PC?

Na PC używam regularnie "3DS Max 2014", "Adobe After Effects CS6" i pakietu "Corel X6", z których to jestem zadowolony. Nie używam Photoshopa i pracuje na myszce 3 przyciskowej bez rolki co często wywoływało zdziwienie w każdej firmie w której pracowałem. :) Te programy w zupełności wystarczają do pracy nad animacjami którymi się zajmuję.

Czy w tamtych czasach Amiga i 3D dawało radę? Byłeś zadowolony z softu i możliwości tego komputera?

Zawsze mówiłem, że 3D jest nauczycielem cierpliwości, a zwłaszcza był w tamtych czasach. Na Amidze, którą użytkowałem prosty obrazek kulki, podłogi z sześcianem oraz walca potrafił się liczyć 15 godzin mimo, że była to jedynie rozdzielczość 320x256. W trakcie przeliczania często wyskakiwał komunikat "out of memory", czy zwyczajny zwis programu. Takie sytuacje powodowały senne marzenia nad przyspieszeniem choć odrobinę naszej maszyny by nie trzeba było czekać tych diabelnych wieczności czasowych. Niestety "updejt" sprzętu nie był taki prosty z racji tego, że nastolatek ma raczej skromny portfel, a sprzęt w tamtych czasach był dosyć drogi, zwłaszcza do Amigi.

Pamiętam jak mój kolega "Mua'd Dib" przygotowywał jakiś obrazek statku tonącego na oceanie. Liczył go 2 tygodnie non stop, aż udało mu się przeliczyć.... 40% całości. W liście do mnie poprosił mnie bym mu pomógł przeliczyć ten projekt razem z nim, bo wielkimi krokami nadchodziło Copy Party, na którym to właśnie ten projekt chciał wystawić na Ray Compo. :) Wspólnymi siłami daliśmy radę. Tamten czas traktuje z szacunkiem jako dużą lekcję pokory, trening swojej determinacji i cierpliwości. Wielokrotnie przydaje się to teraz, gdy projekty są nieco większe i także potrafią się liczyć dniami/tygodniami na 4 komputerach. Docelowo chciałbym posiadać "render farme" składającą się z 20 jednostek. To ilość wystarczająca dla jednej osoby. :)

W tamtych czasach software 3D nie był tak bogaty jak teraz, jednak to co oferowała Cinema 4D, było już całkiem niezłym zaczątkiem profesjonalnego programu. Tornado 3D to było światełko w tunelu, teoretyczna rewolucja, jednak jak się okazało w praktyce był zbyt niestabilny by coś więcej na nim robić.

Załóżmy taką bardzo teoretyczną sytuację. Spalił Ci się pecet a Ty dostajesz ważne zlecenie na przedwczoraj. Byłbyś je wstanie zrobić na Amidze? Ja kiedyś zajmowałem się filmowaniem wesel. Czołówkę robiło się na Amidze wyposażonej w Scalę. Genlocka się nigdy nie dorobiłem ale to by bardzo podniosło jakość. Sam się zastanawiałem czy dało by się zrobić to współcześnie na Amidze. Moja odpowiedz jest "może by się dało". Z akcentem na duże "może" i małe "dało". Jakościowo to by nie był szok. Jak to wygląda w grafice 3D? Podejrzewam, że przepaść jest delikatnie mówiąc ogromna.

Niestety z całą pewnością temat by zabił na miejscu ten komputer. To tak jak by kazać mrówce zjeść golonkę. :) Obecnie standardy jakościowe oraz rozdzielczości są kolosalnie inne. Podobnie jak złożoność detalu który mamy pokazać. Nieakceptowane byłyby też czasy renderingu. Zwykle klient chce widzieć efekty z dnia na dzień, więc potrzeba coraz większej mocy by sprostać zadaniu. Amiga była dobra na rozruch, naukę. Obecnie jedynie pecet / Mac pozwala na tego typu profesjonalną pracę.

Czy zachowały się jakieś materiały ze Zdrajcy? Notatki, skany, zdjęcia, niewykorzystane ujęcia?

Niestety, jedyne co się zachowało to oryginalna kaseta VHS na której nagrywaliśmy materiał. Poniżej możecie sobie obejrzeć materiał z planu filmowego Zdrajcy. :) Zgrałem go jakiś czas temu z VHS, jednak nie był do tej pory udostępniony publicznie. Zauważycie tam wiele materiałów, które nigdy nie weszły do gry (np ujęcia z atrapami broni) z racji tego, że postanowiliśmy nie wprowadzać elementów aż tak mocnych. Gra miała być lekka i zabawna.

Dlaczego i kiedy ściąłeś włosy?

Haha :) Powód był bardzo poważny, otóż wiązało się to z nadchodzącym ślubem mojego brata. Jako, że miałem być świadkiem na tym istotnym wydarzeniu, postanowiłem ściąć włosy by nie straszyć nimi księdza. ;) Sprawa jednak wyszła przewrotnie, gdyż mój brat, który szedł do ślubu również posiadał długie włosy, ale ich nie ściął i nosi je po dziś dzień.

Jedno z moich ulubionych pytań. Rok 2015 siedzisz sobie grzecznie w pracy/domu/wc sprawdzasz pocztę a tam masz maila ode mnie z pytaniem czy to Ty jesteś autorem Zdrajcy. Szok?

Szok może nie, gdyż całkiem niedawno Marcin Kosman przeprowadzał mały wywiad w sprawie "Zdrajcy" do swojej książki "Nie tylko wiedźmin", ale było mi bardzo miło, że temat zostaje po latach odkopany i, że ludzie wciąż pamiętają o naszej produkcji. Coś co było kompletnym eksperymentem, ratowaniem sytuacji, stało się produkcją, która utkwiła w pamięci wielu osób. To naprawdę bardzo miłe uczucie.

Czy posiadasz jeszcze Amigę?

W 2000 roku gdy profesjonalnie zająłem się grafiką 3D, samoistnie byłem zmuszony przejść na PC z racji tego, że musiałem się nauczyć narzędzi, które wymagała moja ówczesna praca. Z braku finansów by posiadać oba komputery, musiałem sprzedać Amigę i tym samym zakończyć długą, fajną przygodę z tym komputerem. Kto wie, może kiedyś gdy będę miał dużo wolnego czasu to sprawie sobie tą maszynę z duszą, by powspominać unikalne czasy niesamowitych przyjaźni.

Czy chciałbyś coś powiedzieć na zakończenie?

Pozdrawiam wszystkich którzy mieli (lub nadal mają) kontakt z komputerem Amiga. To były niezapomniane czasy, w których poznałem wielu bardzo zdolnych, nietuzinkowych ludzi z ogromną pasją. Wielu z Nas dzięki Amidze poznała co chce tak naprawdę w życiu robić i to, że marzenia się spełniają.

Dziękuję Amigo, dziękuję za wywiad, dziękuję za pamięć!
Cześć, Wesołych Świąt!
Tomasz Cechowski

Benedykt Dziubałtowski
zobacz inne nasze artykuły » komentarzy: 21