Jak czasochłonne jest wyrenderowanie sceny 3D wykorzystując technikę raytracingu wiedzą na pewno dobrze osoby, które próbowały swoich sił w programach typu: Imagine, Real czy Lightwave. To co procesorom w klasycznej Amidze zajmowało długie minuty nie sprawia zbytniego problemu procesorom G3 lub G4 używanym w najnowszych Amigach.
Dodano: 2004-07-27 00:00, Autor: kb, Kategoria: Oprogramowanie, Liczba wyświetleń: 3616
RayRace - czyli AmigaOS 4.0 i raytracing w czasie rzeczywistym
Można się o tym przekonać oglądając demko RayRace przygotowane węgierskiego programistę Simona Csabę. Program przedstawia kilka różnych, animowanych scen, obliczanych w czasie rzeczywistym wykorzystując technikę prawdziwego raytracingu! Poruszając myszką możemy wpływać na zawartość renderowanej sceny. Program nie korzysta z układu AltiVec ani tym bardziej z układów 3D kart graficznych i napisany został, co niektórych zapewne mocno zdziwi, w assemblerze. Archiwum z programem można ściągnąć stąd, a tutaj można zobaczyć jak wygląda jedna z przykładowych scenek. Na tym obrazku zobaczymy z kolei znanego większości amigowcom wirtualnego żonglera.
-
komentarz #1 wysłany: 2004-07-27 20:19
O ile wiem, to układy 3D kart GFX w niczym nie są w stanie wspomóc raytracingu. Ale ciekawe jak autor poradzi sobie z ujarzmieniem Altivec w asemblerze w kolejnej wersji
-
komentarz #2 wysłany: 2004-07-27 20:33 w odpowiedzi na komentarz #1
Produkcje o charakterze scenowym nie ukazują się w kolejnych wersjach.
-
komentarz #3 wysłany: 2004-07-27 21:54 w odpowiedzi na komentarz #2
Produkcje o charakterze scenowym nie ukazują się w kolejnych wersjach. Nie znasz się. Nie pisze się kodu od zera tylko wykorzystuje w kolejnej produkcji po podszlifowaniu i wymianie "GUI".
-
komentarz #4 wysłany: 2004-07-27 22:08 w odpowiedzi na komentarz #3
Ty się tak dobrze znasz na wszystkim, że powinieneś jakąś książkę napisać. Jeden z rozdziałów powinien być koniecznie poświęcony tematowi wymiany GUI w produkcjach scenowych.
-
komentarz #5 wysłany: 2004-07-27 22:15 w odpowiedzi na komentarz #1
O ile wiem, to układy 3D kart GFX w niczym nie są w stanie wspomóc raytracingu. pierwszy z brzegu . drugi z drugiego brzegu Nie chce mi sie dalej szukac...
-
komentarz #6 wysłany: 2004-07-27 22:37 w odpowiedzi na komentarz #5
<cite>O ile wiem, to układy 3D kart GFX w niczym nie są w stanie wspomóc raytracingu.</cite> <p align="justify"></p> <A href="http://www.cs.stevens-tech.edu/~quynh/courses/cs638-sp04/purcell_raytracing.pdf"> pierwszy z brzegu </A>. <A href="http://graphics.stanford.edu/papers/photongfx/"> drugi z drugiego brzegu</A> Nie chce mi sie dalej szukac... No proszę, już wykombinowali jak to zrobić. Kombinacja dość alpejska i oparta o pixel-shadery, które są dostępne tylko w najnowszych kartach (i niedostępne w żadnym AmigaOS jak dotąd ;->). Ale efekt interesujący. Słyszałeś, żeby jakikolwiek program do raytracingu miał zaimplementowaną tę lub podobną metodę?PS.Trochę to mi przypomina niegdysiejsze pomysły użycia blittera karty GFX w roli DSP do np. dekodowania MP3 czy łamania szyfrów metodą brute-froce. Jak się bardzo postarać to się da przy odpowiednim przygotowaniu danych a studenci nie takie rzeczy robią w ramach prac dyplomowych
-
komentarz #7 wysłany: 2004-07-28 00:59 w odpowiedzi na komentarz #5
Hehehe. W Macintoshach podobno kiedyś pchali karty graficzne na SCSI, w Amigach karty dźwiękowe na złącze zegarka, była wersja MAME wykorzystująca procesor podłączonego do Amigi aparatu cyfrowego, na jakiś układach stacji dysków C64 tez coś liczono... Kombinacje rules. Takie dziwne przykłady można mnożyć. Jackowi zapewne chodziło o normalny świat i normalne wykorzystanie układów. Tym bardziej, że o shaderach tak szybko na Amigach nie usłyszymy (wiem, wiem Nova - ale to przeciez jeszcze nie w 4.0).
No ale fajnie, że można znowu na Amidze zobaczyć raytracing w czasie rzeczywistym. Tym bardziej, że intra Potion nie chodzą na nowych maszynach (AmigaONE, Pegasos). Jest jeszcze jedno intro z realtime raytracing, które... "prawie chodzi" na Pegasosie. Tytułu sobie teraz nie przypomnę ale to było chyba intro tej węgierskiej grupki... też zapomniałem nazwy. No ale każdy pewnie wie o które mi chodzi. To jest to intro które wymagało JPEG datatype.
-
komentarz #8 wysłany: 2004-07-28 08:44
To jest prosty raytracing oparty na obiektach parametrycznych (kule, walce, plaszczyzny), wiec nie wymaga jakiejs wielkiej mocy obliczeniowej zeby dzialal w realtime. Podobny raytracing w czasie rzeczywistym robilismy w intrach na ppc.. ba byl tez raytracing w czasie rzeczywistym zrobiony w intrze na 68k (prosty bo prosty ale byl). Porownywanie tego raytracingu do raytracingu z programow takich jak Lightwave jest kompletnie chybione, bo tam wszystko opiera sie na sciankach i geometrii i taki raytracing wymaga o wiele wiekszej mocy obliczeniowej, wiec napewno nie dzialal by odpowiednio szybko.
-
komentarz #9 wysłany: 2004-07-28 10:29
Pill megnezem nalam is elcseszi-e.
-
komentarz #10 wysłany: 2004-07-28 10:31 w odpowiedzi na komentarz #8
To jest prosty raytracing oparty na obiektach parametrycznych (kule, walce, plaszczyzny), wiec nie wymaga jakiejs wielkiej mocy obliczeniowej zeby dzialal w realtime. Podobny raytracing w czasie rzeczywistym robilismy w intrach na ppc..
Bo ten program powstal glownie z mysla o starym ppc. Jak sam autor zaznacza program zostal zoptymalizowany pod PPC603e. Nalezy sie wiec domyslac ze autor wlasnie pod tym prockiem uzywa AOS4.0. Dlatego nie dziwie sie ze autor nie dodal do programu jakis super skomplikowanych obiektow, bo wowczas na starenkim blizzardzie nie byloby to juz realtime.
- Discord
-
Online: 6
- Cizar
- IMPBot
- juen
- Laubzega
- m...
- SZAMAN
- Menu
- Baza wiedzy
- Simon's Podcast
-
- #11: jak kot w smole
25-07 czas: 22 min - #10: kodowanie upadku
10-07 czas: 33 min - #9: infantylny Mefisto
26-06 czas: 26 min
- #11: jak kot w smole
- Najpopularniejsze