Redakcja eXeca zaprasza wszystkich czytelników do udziału w konkursie na najlepszą nową mapę do popularnego Glooma.
Dodano: 2012-12-19 21:06, Autor: redakcja, Kategoria: Gry, Liczba wyświetleń: 14361
Gloom - konkurs eXeca na nową mapę
Obecnie mamy zabezpieczoną pulę nagród w wysokości 350 zł, aby jednak konkurs wystartował musi zgłosić się do nas przynajmniej 5 uczestników. Zgłoszenie polega na wysłaniu na adres redakcja(małpa)amigaos.pl maila zawierającego imię i nazwisko oraz prosty szkic planowanego nowego poziomu.
Na zgłoszenia czekamy do końca stycznia 2013 roku. Wtedy też poinformujemy Was, czy konkurs się odbędzie. Jeśli wystartujemy na finalizację prac uczestnicy będą mieli kolejny miesiąc czasu. W marcu wszyscy więc będziemy cieszyli się 5 nowymi mapami do Glooma. Czas start!
- Discord (online: ) «»
-
Online: 11
- Adam_M
- AmiKit
- Cizar
- Heng
- IMPBot
- juen
- Laubzega
- m...
- Patu
- piotrniz
- spazma
-
komentarz #1 wysłany: 2012-12-19 22:00
Mam pytanie: czy mogę wziąć udział?
-
komentarz #2 wysłany: 2012-12-20 22:27 w odpowiedzi na komentarz #1
"Mam pytanie: czy mogę wziąć udział? "
Każdy może wziąć udział a warunki konkursu zostały opisane powyżej. Jak pisałem wcześniej nie wezmę udziału w konkursie ale planuję dalej tworzyć mapy dla gry Gloom. Wczoraj z ciekawości stworzyłem wersję eksperymentalną gry Death Mask. Wygląda to obecnie tak. Jak znajdę czas i chęci to ją dokończę.
Największy problem jest z wyciąganiem tekstur z gry. Jeśli zrobię "zrzut ekranu" z daleka od ściany to obraz będzie ciemny pozbawiony szczegółów, zaś jeśli zrobię "zrzut ekranu" stojąc za blisko ściany to obraz będzie bardzo czytelny ale będę musiał ręcznie dorysować fragment grafiki zasłonięty pistoletem co jest niestety pracochłonne. Do tego dochodzi pomniejszanie grafiki do odpowiednich rozmiarów, przekolorowanie itd. Gdyby była dostępna do pobrania grafika z gry lub jakiś program, który mógłby łatwo i szybko wyciągać sprite'y, brush'e to na pewno ułatwiłoby mi to pracę. Dobrze, też będzie wyglądać "Waxworks - piramida" i jest z nią mniej roboty bo nie trzeba wycinać broni.
-
komentarz #3 wysłany: 2012-12-20 22:34 w odpowiedzi na komentarz #2
Zrzuty ekranu wyglądają świetnie - dobra robota! Grałem kiedyś w Death Mask i nawet ukończyłem (grałem też na spółę z bratem), i grę wspominam pozytywnie - miała niepowtarzalny klimat.
Dobrze zatem, wezmę udział w konkursie. Jeśli będę miał problemy przy edycji to na pewno zajrzę do Twojego przewodnika po edytorze do Glooma.
-
komentarz #4 wysłany: 2012-12-20 23:01 w odpowiedzi na komentarz #3
Ja grałem w Death Mask i mam fatalne wrażenia - wersja cd32 , ale to kwestia gusta
-
komentarz #5 wysłany: 2012-12-20 23:54
Mam pytanie co jest rozumiane jako szkic "nowego poziomu", czy nowy poziom to jest jeden poziom do przejścia, czy jeden zestaw poziomów, np. 1.1, 1.2, 1.3 itd? PS. Jak tylko dam radę rozkminić edytor, to napewno się zgłoszę do konkursu.
-
komentarz #6 wysłany: 2012-12-21 05:50 w odpowiedzi na komentarz #5
Jeden poziom to minimum, aby wystartować. Wszystko zależy jednak od tego na co się stawia aby wygrać konkurs - można super dopracować jeden poziom, a można zrobić np. serię krótkich fajnych leveli.
-
komentarz #7 wysłany: 2012-12-25 21:35 w odpowiedzi na komentarz #2
Zapraszam serdecznie do przetestowania mojego dodatku "Death Mask".
Tutaj można zobaczyć jak wygląda, a tutaj go pobrać. Życzę dobrej zabawy.
-
komentarz #8 wysłany: 2012-12-26 13:13 w odpowiedzi na komentarz #7
Póki co męcz mapeda pod e-uea, i gdy klikam w "test" w edytorze to na blacie WB wywala mi takie okienko.
To norma czy coś nie jest w porządku? Poza tym mam problem z paletą kolorów (tak mi się wydaje)
bo gdy tworze swoje tekstury przeważnie wywala mi guru gdy chcę je przetestować.
Jest gdzieś opisane jakie kolory są zarezerwowane w grze dla wrogów, przedmiotów itp., które muszą
zawsze być w palecie? Poza tym na stronie Markusa Castrena jest link do opisu jak tworzyć swoich wrogów,
ale niestety jest martwy. Próbowałem wyszukiwarki ale nic nie znalazłem, znacie jakiś link do opisu jak to robić?
-
komentarz #9 wysłany: 2012-12-26 16:18 w odpowiedzi na komentarz #8
"Póki co męcze mapeda pod e-uea, i gdy klikam w "test" w edytorze to na blacie WB wywala mi takie okienko."
Ja pod WinUAE nie miałem takiego komunikatu. Spróbuj zapisać mapę pod nazwą "map1_1" za pomocą przycisku "SAVE" i uruchom grę klikając na ikonkę Gloom czy np. z FileMastera klikając na plik "gloom2",wtedy uruchomi się Gloom Deluxe lub klikając na plik "gloom" wtedy uruchomi się stary Gloom z pikselami 2x2. Przycisk "test" nie do końca działa prawidłowo. Pozatym klikając na "save" czy "test" musisz tyle samo czasu czekać na uruchomienie mapy. Lepiej więc zapisać mapę przyciskiem "save".
"gdy tworze swoje tekstury przeważnie wywala mi guru gdy chcę je przetestować."
Na PPaincie zredukuj paletę zestawów tekstur do 32 kolorów a podłóg i sufitów do 16. Nie wiem z ilu zestawów tekstur składa się Twój poziom. Jeśli dodałeś 5 zestawów tekstur to niektóre zestawy będziesz musiał przekolorować na PPaincie aby używały tej samej palety co inne lub redukując ich paletę do 16 kolorów. Nie zapomnij też dać "PLAYER1" na mapie (na 1 zdarzeniu) bez niego też nie uruchomisz mapy. Paleta kolorów może być dowolna.
Plik "Newbaddies.lha" od Jona Bullarda zawierał poradnik jak tworzyć postacie do gry. Niestety został on skasowany ze strony. Możesz na załączonych tutaj przykładach dodać postacie do gry. Rozpakuj to archiwum do RAMu i wpisz tak. Pokaże się obrazek gloomdude.iff i za pomocą myszki możemy zaznaczyć poszczególne klatki. Potem możesz wrzucić gotowy plik do katalogu "objs". Niestety nie do końca podmieniona postać jest dobrze wyświetlana w grze. Trzeba jeszcze w Shellu wpisać [handle {1, 2}] ale nie wiem jak. Próbowałem na kilka sposobów i dalej postać pokazuje się tak samo.
-
komentarz #10 wysłany: 2012-12-26 17:21 w odpowiedzi na komentarz #9
Zapomniałem zapytać czy Twoje zestawy tekstur znajdują się również w katalogu "txts" (z których korzysta Gloom) i czy użyłeś do ich przekształcenia przycisku "make"? Jeśli nie to możesz je tam w każdej chwili dodać bez zaczynania rysowania mapy od początku.
Jeśli korzystasz z tekstur z oryginalnej gry Gloom Deluxe, które dołączone były do edytora maped to nie zapomnij ich również przekolorować do 32 kolorów, ponieważ domyślnie są one w 256 kolorach. Pamiętaj, że pierwszy kolor palety podczas gry jest przezroczysty.
Ja najwięcej przy tworzeniu poziomów mogłem używać 4 zestawów tekstur: txt3_1 (32k), txt3_2 (32k), txt3_6 (32k), txt3_7 (8k) czyli razem 104 kolory plus podłoga (4k) i sufit (4k) daje 112 kolorów. Reszta kolorów jest dla postaci.
Z większej palety kolorów nie mogłem już korzystać ponieważ gra będzie się wieszać.
-
komentarz #11 wysłany: 2012-12-27 02:55 w odpowiedzi na komentarz #9
Już zaczynam czaić o co biega ze skórkami na ściany, ciekawi mnie masz na myśli że postaci potraktowane "makeanim"
są źle wyświetlane? Możesz wkleić jakiś zrzut z ekranu? Druga rzecz to czy tworząc postacie z własnych obrazów
ja narzucam tym samym paletę kolorów dla nich zarezerwowaną, czy ta paleta jest sztywna i gdzieś tam - nie wiadomo
gdzie - opisana?
Jeszcze nie próbowałem się bawić makeanim, chociaż już wyświetlałem składnię za pomocą "?". Na chłopski rozum (;P)
handle wydaje się mieć wpływ na chwyt, (w tym wypadku wroga) tak jak pędzli w programach malarskich.
Może middle odnosi się do obiektów unoszących się, a middle/bot to chodzących?
Najdziwniejsze jest to że postacie wrogów nie mają wspólnej rozdzielczości, tak jak skóry
na ścianę, a smok wydaje się zajmować więcej niż jedną "kratkę", szczególnie gdy widać go z boku.
Inną rzeczą, której nie mogę wyłapać z tekstu, to czy mamy jakikolwiek wpływ na kolejność wyświetlanych skórek
podczas animowania ścian?
-
komentarz #12 wysłany: 2012-12-27 18:47 w odpowiedzi na komentarz #11
Gdy wpiszemy w shellu tylko: "makeanim ram:gloomdude.iff ram:marine" to podczas gry postać będzie wyglądać tak. Paleta dla postaci może być dowolna i najlepiej nie przekraczać 16 kolorów na 1 postać.
"czy mamy jakikolwiek wpływ na kolejność wyświetlanych skórek podczas animowania ścian?"
Oczywiście, wystarczy tekstury poukładać w odpowiedniej kolejności.
Czyli licząc od lewej do prawej i przeskakując kolejno do następnych rzędów tekstur.
Jak na tym rysunku. Pierwsza animacja będzie miała 8 klatek, druga 6 a trzecia 5 klatek animacji.
-
komentarz #13 wysłany: 2012-12-28 01:07 w odpowiedzi na komentarz #12
Przygotowałem kilka nowych tekstur:
Predator (PIC) - (pobierz)
Piramida (PIC) - (pobierz)
Piramida2 (PIC) - (pobierz)
Zabawa edytorem strasznie wciąga.
-
komentarz #14 wysłany: 2012-12-28 19:19 w odpowiedzi na komentarz #13
Oj wciąga ;p, zrobiłem sobie przyciski dla Dopusa 4.x dla makeflat floor i roof bo mi się nie chciało
ciągle w shellu pisać.
Fajne te skórki, szczególnie pierwsza mi się podoba. Póki co jestem na etapie kombinowania
z kolorkami dla tape ti wielkościami wzorków, żeby dobrze wyglądały.
Nie wiem czy tak jest na 100% ale mam wrażenie że Gloom jest wstanie wyświetlić tylko pięć
odcieni danego koloru w jednej "klatce" 64x64/32x32/itd. tekstury. Troche mnie denerwuje że
tak bardzo zmienia odcienie kolorów użytych w teksturach i staram się znaleźć złoty środek.
Za jakiś, bliżej nieokreślony, czas wezmę się za tworzenie poziomu/ów. Mam już pomysł co to będzie ; ).
-
komentarz #15 wysłany: 2012-12-31 23:51 w odpowiedzi na komentarz #14
Przeprowadziłem małe śledztwo odnośnie wyświetlania kolorów, bo nie dawało mi to spokoju.
Obrazek pierwszy przedstawia tekstury oryginalne tak jak je widać w programie malarskim albo w mapedzie
Obrazek drugi przedstawia te same tekstury tylko wyświetlone przez grę
Dzięki temu widać jakie kolory gloom lubi, jakich nie, a jakich w ogóle nie toleruje - róż, fiolet.
-
komentarz #16 wysłany: 2012-12-31 23:55 w odpowiedzi na komentarz #15
Link do obrazków jeszcze raz bo coś skopałem w poprzednim poście:
Jeden
Dwa
-
komentarz #17 wysłany: 2013-01-01 13:47 w odpowiedzi na komentarz #15
Classic Gloom wyświetla poprawnie kolory ponieważ używa palety 4096 kolorów niestety w trybie 2x2 piksele.
Wczesne wersje Glooma używały podrobionego "chunky copper" jako metody wyświetlania, która pozwalała na wyświetlenie 4096 kolorów (nie ma to nic wspólnego z trybem HAM), niestety w znacznie niższej rozdzielczości. Inną grą, która używała podrobionego "chunky copper" była pierwsza część Alien Breed 3D.
W Gloom Deluxe możemy wyświetlić mniej kolorów na ekranie ale za to w rozdzielczości 1x1. Najlepiej nie używać tekstur w 256 kolorach ponieważ po wyjściu z gry czy przejściu danego poziomu zawieszają grę. Ustaw jeszcze raz w "Gloom Setup Utility" opcję Gloom Deluxe. Wiem, że masz ją wciśniętą, kliknij np. na Classic Gloom i potem kliknij na Gloom Deluxe i daj "Save Setup". Po załączeniu gry powinieneś widzeć więcej kolorów jak ja na załączonym tutaj obrazku.
-
komentarz #18 wysłany: 2013-01-01 14:13 w odpowiedzi na komentarz #17
To zupełnie zmienia postać rzeczy, dzięki wielkie za podpowiedź, teraz tekstury będą jakoś wyglądać.
-
komentarz #19 wysłany: 2013-01-26 17:09
Hejka! Koniec stycznia już bliski, dlatego chciałbym potwierdzić chęć udziału w konkursie. Mam pytanie: czy przesłanie konturu mapy jest koniecznością? W sumie chciałbym robić mapę na bieżąco w lutym, dlatego moja mapa nie posiada swojego kształtu.
-
komentarz #20 wysłany: 2013-01-26 19:48 w odpowiedzi na komentarz #19
Niestety wyglada na to, ze do konkursu nie dojdzie. w tej chwili nikt oficjalnie sie nie zglosil, zrob to na naszego maila pierwszy moze inni takze to uczynia?
-
komentarz #21 wysłany: 2013-01-31 18:10 w odpowiedzi na komentarz #20
Mamy jedno zgłoszenie. Pozostało kilka godzin.
-
komentarz #22 wysłany: 2013-01-31 18:15 w odpowiedzi na komentarz #21
Przesłałem oficjalnie swoje zgłoszenie na maila Proszę, niech ten konkurs dojdzie do skutku.
-
komentarz #23 wysłany: 2013-01-31 23:18 w odpowiedzi na komentarz #21
Mamy jedno zgłoszenie. Pozostało kilka godzin.
Skoro jest chętnych około trzech, licząc mnie, to może zróbmy konkurs
dla samej przyjemności tworzenia bez nagród? A gdy do następnego
konkursu zgłosi się więcej uczestników, zachęconych naszymi tworami ;p,
wtedy może dodatkowo zaoferować rzeczoną nagrodę?
Tak czy inaczej możecie mnie wliczyć w poczet konkurentów ; }.
-
komentarz #24 wysłany: 2013-02-01 09:35 w odpowiedzi na komentarz #23
Mamy jedno sensowne (zawiera mapę, którą można poddać pod głosowanie) zgłoszenie od kogoś, kto się nie podpisał, a jego login w mailu to "asdasadsa". Robert i Ty nic nam nie dostarczyliście. Więc na razie nie ma nawet dwóch map, czy nawet szkiców mapy, na które można by było głosować.
-
komentarz #25 wysłany: 2013-02-01 13:03 w odpowiedzi na komentarz #24
Hmmm, myślałem że głosowaniu będzie poddany efekt końcowy a nie szkic na papierze, czy innym nośniku. Myślę że po prostu zróbmy działające mapy, wyślijmy do redakcji i wtedy będzie można ocenić produkt finalny.
-
komentarz #26 wysłany: 2013-02-01 13:42 w odpowiedzi na komentarz #25
OK, to czekamy na mapki.
-
komentarz #27 wysłany: 2013-02-01 20:18 w odpowiedzi na komentarz #26
To dobra wiadomość!
-
komentarz #28 wysłany: 2013-02-26 18:15 w odpowiedzi na komentarz #26
Przesłałem update na adres redakcji, a tutaj zamieszczam potwierdzenie. Proszę poniższą mapę brać pod uwagę jako mój wpis do konkursu:
www.minniatian.republika.pl/Gloom/robert.lha
Dziękuję i pozdrawiam.
- Discord
-
Online: 11
- Adam_M
- AmiKit
- Cizar
- Heng
- IMPBot
- juen
- Laubzega
- m...
- Patu
- piotrniz
- spazma
- Menu
- Baza wiedzy
- Simon's Podcast
-
- #11: jak kot w smole
25-07 czas: 22 min - #10: kodowanie upadku
10-07 czas: 33 min - #9: infantylny Mefisto
26-06 czas: 26 min
- #11: jak kot w smole
- Najpopularniejsze