Rendery do gry "Kontakt" były przygotowywane w rozdzielczości 640x400, co jak na tamte czasy było podwyższoną rozdzielczością, bardzo rzadko stosowaną w grach. Sceny były przygotowywane w programie Cinema4D, na komputerze Amiga 1200, z kartą Blizzard z procesorem 68030 (pod koniec prac na 68060), 8/16 MB RAM.
Dodano: 2015-12-30 14:20, Zamieścił: st, Kategoria: Gry, Liczba wyświetleń: 9306
Rendery do gry "Kontakt"
Średni czas przygotowania jednej sceny wynosił tydzień - dwa, a samego renderingu 12-25 godzin, co dzisiaj na przeciętnym pececie liczyłoby się 1-2 sekundy. Były momenty, gdy pamięci RAM zwyczajnie brakowało ze względu na zwiększona liczbę świateł lub obiektów umieszczonych w scenie, więc niektóre z nich były renderowane w częściach (pierwszy plan osobno, drugi plan osobno). Rendery nie podlegały dalszej postprodukcji - korekcji, gdyż na ten czas zwyczajnie nie posiadałem takich narzędzi ani wiedzy. To co wyszło z renderera było już gotowym materiałem do gry, co w dzisiejszych czasach było by nie do pomyślenia. :-)
Więcej na temat historii gry Kontakt znajdziecie w wywiadzie z Tomaszem Cechowskim.
- Discord (online: ) «»
-
Online: 12
- AmiKit
- Cizar
- Dobrowit
- IMPBot
- juen
- m...
- MaaG^dA
- Marek_B
- Nightmare777
- Patu
- spazma
- ZeeWolf
-
komentarz #1 wysłany: 2015-12-30 17:39
Pamiętam jak zaczynałem zabawę w Maxon Cinema 4D (mój pierwszy program do grafiki 3D) moja Amiga 1200 (Elbox 8 MB RAM) renderowała mi 3-4 godziny w 640x480x24 przeważnie dwa źródła światła no i cienie. Nie pamiętam ile poligonów, ale zdecydowanie dużo mniej jak tu na tych grafikach. Przeważnie kilka niezbyt skomplikowanych obiektów. Później w PP przerabiałem do 256 kolorów
A co do "Kontakt", to ciekawe czy silnik był chociaż zaczęty?
Aha, a jak widziałem te zrzut/y z "Kontakt" w ACS, to byłem pewien podziwu
-
komentarz #2 wysłany: 2016-01-01 13:18 w odpowiedzi na komentarz #1
Dalej robi wrażenie
-
komentarz #3 wysłany: 2016-01-01 21:11 w odpowiedzi na komentarz #2
No nadal fajne. Szkoda, że nie ma w większej rozdziałce
-
komentarz #4 wysłany: 2016-07-14 17:06
>Średni czas przygotowania jednej sceny wynosił tydzień - dwa, a samego renderingu 12-25 godzin,
a teraz w grach jest real time rendering 3d w min. 30 klatek na sekunde
technika się rozwija, a Amiga sprzętowo sie cofała w porównaniu do konkurencji
-
komentarz #5 wysłany: 2016-07-14 17:51 w odpowiedzi na komentarz #4
Czyli teraz na domowym komputerze bezapelacyjnie każda zaprojektowana scena wyrenderuje się od razu w mgnieniu oka bez względu na ilość oświetlenia, cieni, wieloboków, rozdzielczości?
Na Amidze klasycznej też są chociażby gry liczone w czasie rzeczywistym
-
komentarz #6 wysłany: 2016-07-14 20:14 w odpowiedzi na komentarz #5
W tej jakości da się w mgnieniu oka.
W zasadzie jakby się postarał to tej jakości pewno nawet amidze ppc z radeon R200 by się dało w mgnieniu oka.
Maxon Cinema na Amigę ma prawie dwadzieścia lat.
Do wstępnej edycji scen nadal fajne, ale renderować trzeba by raczej czymś innym.
-
komentarz #7 wysłany: 2016-07-14 20:20 w odpowiedzi na komentarz #6
Jeśli chodzi o te z tej niedoszłej gry, to tak
-
komentarz #8 wysłany: 2016-07-15 08:59 w odpowiedzi na komentarz #4
Czyli procesor stawał się coraz wolniejszy? 20-letnie 040 w mojej A1200 przeczy temu, ma tyle samo MIPSów co kiedyś.
-
komentarz #9 wysłany: 2016-07-15 23:09 w odpowiedzi na komentarz #6
Każdy wie, że grafika w grach 3D generowana jest przez procesory wyspecjalizowane w obliczeniach graficznych 3d, akceleratory graficzne.
Szybkości procesorów głównych konkurencyjnych firm niż te stosowane w Amidze także przyspieszyły bardzo znacznie i dlatego odczucia wyjątkowości posiadanego sprzętu przeciętnego użytkownika Amigi były coraz słabsze.
Aktualnie można pooglądać na Youtube nagrania z hitów gier na PS4, XBOX i PC, żeby te wrażenia były dla Amigowca jeszcze większe.
Amiga jakby cofała się przy konkurencji PC i konsol do gier. Platforma taniej Amigi z Motorolą 68040 czy 68060 nigdy nie powstała, PPC także, może A1222 firmy A-EON będzie tą maszyną którą zechcą mieć wszyscy byli posiadacze C-64, Amigi, Atari, ZX-Spectrum itd.
Wiele silników grafiki 3D na Amidze w demach i grach jest liczona tylko na procesorze głównym Motorola czasami PPC.
Być może jest tak, że nawet wolna Amiga wyposażona w szybką kartę grafiki 3D, może generować bardzo ładne płynne animacje, ale na ten temat najlepiej obiektywnie może wypowiedzieć się tylko programista praktyk.
Dawniej katy grafik 3D były tylko na ISA, PCI, AGP a teraz grafika 3D jest na PCI-Express, a Mediator obsługuje tylko PCI.
- Discord
-
Online: 12
- AmiKit
- Cizar
- Dobrowit
- IMPBot
- juen
- m...
- MaaG^dA
- Marek_B
- Nightmare777
- Patu
- spazma
- ZeeWolf
- Menu
- Baza wiedzy
- Simon's Podcast
-
- #11: jak kot w smole
25-07 czas: 22 min - #10: kodowanie upadku
10-07 czas: 33 min - #9: infantylny Mefisto
26-06 czas: 26 min
- #11: jak kot w smole
- Najpopularniejsze